ਖੇਡ-ਅਧਾਰਿਤ ਸਿੱਖਣ

ਵਿਕੀਪੀਡੀਆ, ਇੱਕ ਅਜ਼ਾਦ ਗਿਆਨਕੋਸ਼ ਤੋਂ
Jump to navigation Jump to search

ਖੇਡ-ਅਧਾਰਿਤ ਸਿੱਖਣ (GBL) ਸਿੱਖਣ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਖੇਡ ਨੂੰ ਖੇਡ ਦੀ ਇੱਕ ਕਿਸਮ ਹੈ। ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਖੇਡ-ਅਧਾਰਿਤ ਸਿੱਖਣ ਗੇਮਪਲਏ ਅਤੇ ਬਰਕਰਾਰ ਕਰਨ ਲਈ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਯੋਗਤਾ ਦੇ ਨਾਲ ਮਾਮਲਾ ਸੰਤੁਲਨ ਹੈ, ਅਤੇ ਅਸਲ ਸੰਸਾਰ ਨੂੰ ਕਿਹਾ, ਮਾਮਲਾ ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ।

ਸ਼ੁਰੂਆਤ[ਸੋਧੋ]

ਉਸ ਦੇ ਸ਼ਾਸਤਰੀ ਲੇਖ ਵਿਚ, "ਮਨੁੱਖ ਦਾ ਸੁਹਜਾਤਮਕ ਸਿੱਖਿਆ ਉੱਤੇ", Friedrich Schiller ਇਨਸਾਨ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਸੂਝਬੂਝ ਉਪਰ ਉਠ ਅਤੇ ਚਾਨਣ ਭਾਈਚਾਰੇ ਦੇ ਅੰਗ ਬਣ ਮਦਦ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਸਭਿਅਤਾ ਦੇ ਇੱਕ ਫੋਰਸ, ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਖੇਡਣ ਬਾਰੇ ਦੱਸਿਆ ਗਿਆ ਹੈ। ਉਸ ਨੇ "ਉਹ ਖੇਡਣ ਹੈ ਜਦ ਇਨਸਾਨ ਸਿਰਫ ਪੂਰੀ ਮਨੁੱਖੀ ਹਨ," ਜੋ ਕਿ ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ। ਪਾਠ ਨੂੰ ਅਜਿਹੇ ਆਜ਼ਾਦੀ ਅਤੇ ਸੁੰਦਰਤਾ ਦੇ ਤੌਰ ਧਾਰਨਾ ਵਿਚ ਲੇਖਕ ਦੇ ਵਿਸ਼ਵਾਸ ਦੁਆਰਾ ਹੀ ਸੀਮਿਤ ਹੈ, ਜਦਕਿ, ਇਸ ਨੂੰ ਫਿਰ ਵੀ ਜੋਹਾਨ Huizinga ਦੇ ਸ਼ਾਸਤਰੀ ਅਧਿਐਨ ਕਰਨ, Homo Ludens ਲਈ ਪੜਾਅ ਤੈਅ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਖੇਡ ਲੰਬੇ ਸਿੱਖਿਆ ਦੇ ਸਾਧਨ ਦੇ ਤੌਰ ਨੌਕਰੀ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ। ਸ਼ਤਰੰਜ ਦੀ ਖੇਡ ਹੈ ਪ੍ਰਾਚੀਨ ਦਾ ਇਸਤੇਮਾਲ ਕਰਕੇ, ਮੱਧ ਯੁਗ ਦੇ ਸਰਦਾਰ ਜੰਗ ਦੇ ਰਣਨੀਤੀ ਸਿੱਖਿਆ। ਸਿਵਲ ਯੁੱਧ ਦੌਰਾਨ, ਰ੍ਹੋਡ ਟਾਪੂ ਤੱਕ ਵਲੰਟੀਅਰ ਮੂਲ ਪਰੂਸ਼ੀਆ ਅਧਿਕਾਰੀ-ਦੇ-ਜੰਗ ਸਿਖਲਾਈ ਲਈ 1812 ਵਿਚ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਸੀ, ਜਿਸ ਨੂੰ ਅਮਰੀਕੀ Kriegsspiel, ਖੇਡਿਆ। [3] ਫਿਰ, ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ 19 ਸਦੀ ਵਿੱਚ, Friedrich Fröbel, ਕੇ ਕਿੰਡਰਗਾਰਟਨ ਦੀ ਸਿਰਜਣਾ ਆਇਆ ਸੀ, ਜਿਸ ਨੂੰ ਖੇਡ ਦੇ ਜ਼ਰੀਏ ਸਿੱਖਣ 'ਤੇ ਆਧਾਰਿਤ ਸੀ। ਉਸ ਦੇ Fröbel ਤੋਹਫੇ ਵਿਚ ਖ਼ੁਸ਼ ਬੱਚੇ, ਅਜਿਹੇ ਬਲਾਕ, ਸਿਲਾਈ ਕਿੱਟਾ, ਮਿੱਟੀ, ਅਤੇ ਬੁਣਾਈ ਸਮੱਗਰੀ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਸਧਾਰਨ ਵਿਦਿਅਕ ਖਿਡਾਉਣੇ। [4]

ਥਿਊਰੀ[ਸੋਧੋ]

ਰਿਚਰਡ ਐਨ ਵੈਨ Eck ਅਨੁਸਾਰ, gamer ਵਿਚ ਬੋਧ ਵਿਕਾਸ ਦਰ stimulates, ਜੋ ਕਿ ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਤਿੰਨ ਮੁੱਖ ਤਰੀਕੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਤਿੰਨ ਤਰੀਕੇ ਹਨ: ਸਿੱਖਿਆ ਅਤੇ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਰ ਕੇ ਬਣਾਇਆ ਸ਼ੁਰੂ ਤੱਕ ਗੇਮਜ਼ ਦੀ ਉਸਾਰੀ; ਵਪਾਰਕ ਬੰਦ--ਸ਼ੈਲਫ (COTS) ਜੋੜ; ਅਤੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਦੇ ਕੇ ਸ਼ੁਰੂ ਤੱਕ ਖੇਡ ਬਣਾਉਣ। ਇਹ ਵਿਦਿਅਕ ਖੇਡ ਨੂੰ ਤਿਆਰ ਕਰਨ ਲਈ ਸਭ time- ਅਤੇ ਲਾਗਤ-ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਪਹੁੰਚ ਇੰਸਟ੍ਰਕਟਰ ਕੋਰਸ ਲਈ ਹੈ ਸਿੱਖਣ ਨਤੀਜੇ ਦੀ ਸਮਝ ਨਾਲ ਕਲਾਸਰੂਮ ਵਿੱਚ COTS ਗੇਮਜ਼ ਸ਼ਾਮਿਲ ਕਰਨ ਲਈ ਹੈ। [5] ਇਹ ਦੇ ਵਧੀਆ ਨਤੀਜੇ ਵਿੱਚ ਖਰੀਦਣ ਲਈ ਅਧਿਆਪਕ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ ਸਿੱਖਿਆ ਲਈ ਡਿਜ਼ੀਟਲ ਗੇਮਜ਼ ਵਰਤ ਕੇ। ਇਸ ਵਿਚ ਇਹ ਵੀ ਇਹ ਖੇਡ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਦੀ ਵਰਤੋ ਬਾਰੇ ਕਾਫ਼ੀ ਸਵੈ-ਕਾਰਗਰੀ ਹੈ ਨੂੰ ਅਧਿਆਪਕ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ। ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਭਰੋਸਾ ਅਧਿਆਪਕ ਦੀ ਘਾਟ ਡਿਜ਼ੀਟਲ ਖੇਡ ਸ਼ਾਮਲ ਵਿੱਚ ਹੈ, ਜਦਕਿ ਆਮ ਤੌਰ' ਤੇ ਖੇਡ ਦੇ ਘੱਟ ਅਸਰਦਾਰ ਵਿਦਿਅਕ ਵਰਤਣ ਦੇ ਨਤੀਜੇ, ਡਿਜ਼ੀਟਲ ਖੇਡ ਦੇ ਉਪਯੋਗ ਵਿੱਚ ਸਵੈ-ਕਾਰਗਰੀ ਦੇ ਉੱਚ ਮਾਤਰਾ ਹੈ। ਪਰ, Gerber ਅਤੇ ਕੀਮਤ (2013) ਡਿਜ਼ੀਟਲ ਗੇਮਜ਼ ਨਾਲ ਅਧਿਆਪਕ ਨਾਦਾਨੀ ਕਲਾਸ ਹਦਾਇਤ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਿਲ ਕਰਨ ਦੀ ਇੱਛਾ ਨੂੰ ਮਨ੍ਹਾ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਜ਼ਿਲ੍ਹੇ ਨਿਯਮਤ ਪੇਸ਼ੇਵਰ ਵਿਕਾਸ ਦੁਆਰਾ ਜਗ੍ਹਾ ਸਮਰਥਨ 'ਚ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਪਾਇਆ ਹੈ, ਉਹ ਆਪਣੇ ਸਾਥੀ ਦੇ ਨਾਲ ਸਾਥ ਸਿੱਖਣ ਭਾਈਚਾਰੇ, ਅਤੇ ਉਚਿਤ ਵਿੱਤੀ ਸਹਾਇਤਾ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਕਲਾਸ ਹਦਾਇਤ ਵਿਚ ਖੇਡ ਨੂੰ-ਅਧਾਰਿਤ ਸਿੱਖਣ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਲਈ। [6] ਖੇਡ ਵਾਰਤਾ ਅਕਸਰ ਜ storylines ਦੁਆਰਾ ਇੱਕ ਸਿੱਖਣ ਸਰਗਰਮੀ ਵਿਚ ਖਿਡਾਰੀ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਇੱਕ fantasy ਤੱਤ ਹੈ। ਵਿਦਿਅਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਬੱਚੇ ਨੂੰ ਪ੍ਰੇਰਿਤ ਹੈ ਅਤੇ ਉਹ consequentiality ਦਾ ਇੱਕ ਜਾਗਰੂਕਤਾ ਦਾ ਵਿਕਾਸ ਕਰਨ ਲਈ ਸਹਾਇਕ ਹੈ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ। [7] ਬੱਚੇ ਨੂੰ ਸਿੱਖਣ ਅਤੇ ਸਮਾਜਿਕ ਮੁੱਦੇ ਵਿਚ ਹਿੱਸਾ ਹੈ, ਜਦਕਿ ਿਨੱਜੀ ਤੌਰ ਤੇ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਪ੍ਰਗਟ ਕਰਨ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਹੈ। ਅੱਜ ਦੇ ਖੇਡ ਸਭ ਕਿਸ਼ੋਰ ਘੱਟੋ ਘੱਟ 'ਤੇ ਹੋਰ ਨਾਲ ਵਾਰ ਦੇ ਕੁਝ ਗੇਮਜ਼ ਖੇਡਣ ਅਤੇ ਸ਼ਹਿਰੀ ਅਤੇ ਸਿਆਸੀ ਜੀਵਨ ਦੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਪਹਿਲੂ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਨਾਲ, ਹੋਰ ਸਮਾਜਿਕ ਹਨ। ਅਜਿਹੇ Kahoot ਤੌਰ [8] ਕਲਾਸ ਵਿੱਚ, ਸਮਾਜਿਕ ਖੇਡ ਹੈ-ਅਧਾਰਿਤ ਸਿੱਖਣ ਪਲੇਟਫਾਰਮ! ਉਹ, ਗਿਆਨ ਤੇ ਬਲ ਸਿੱਖਣ ਉਦੇਸ਼ ਵੱਲ ਆਪਣੇ ਤਰੱਕੀ ਦੀ ਮਾਲਕੀ ਨੂੰ ਲੈ ਅਤੇ ਸਮਾਜਿਕ ਅਤੇ ਲੀਡਰਸ਼ਿਪ ਦੇ ਹੁਨਰ ਨੂੰ ਵਿਕਸਤ ਕਰਨ ਲਈ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਨੂੰ ਯੋਗ ਹੋਣ ਦੇ ਨਾਤੇ, ਜ਼ੋਰ ਦੇ ਰਹੇ ਹਨ। ਵਿਦਿਅਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਵਿਚ ਹਿੱਸਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਸਾਰੇ ਅਕਾਦਮਿਕ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਡੂੰਘੇ, ਹੋਰ ਅਰਥ ਸੂਝ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ। [9] ਖੇਡ ਹੈ-ਅਧਾਰਿਤ ਸਿੱਖਣ ਰਣਨੀਤੀ ਦੀ ਸਫਲਤਾ ਮੌਜੂਦਾ ਵਿਦਿਅਕ ਢੰਗ ਸਿੱਖਣ ਸੰਦ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਖੇਡ ਲਈ [ਤਲਬੀ ਲੋੜ] ਨਾਲ ਤਜਰਬਾ ਹੈ ਅਤੇ ਨੇੜਤਾ ਹੈ [10] ਕਾਫ਼ੀ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਹਿੱਸਾ ਨਾ ਰਹੇ ਹਨ, ਜੋ ਕਿ ਸਰਗਰਮ ਭਾਗੀਦਾਰੀ ਅਤੇ ਤਜਰਬੇ ਦੀ ਕਦਰ 'ਤੇ ਹੋਣ ਦਖਲ, ਅਤੇ ਸਿਗਨਲ ਨੂੰ ਦੇਣਾ ਉੱਚ ਸਿੱਖਿਆ ਅਤੇ ਕਰਮਚਾਰੀ ਦਾਖਲ ਜਿਹੜੇ ਆਪਸ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਵਧਦੀ ਵਿਆਪਕ ਗੁਣ। [11] ਖੇਡ-ਅਧਾਰਿਤ ਸਿੱਖਣ ਸ਼ਬਦ ਨੂੰ ਵਰਗੇ ਹੀ ਸਧਾਰਨ ਕਾਗਜ਼-ਅਤੇ-ਪੈਨਸਿਲ ਖੇਡ ਤੱਕ ਲੈ, ਇੱਕ ਵਿਆਪਕ ਸ਼੍ਰੇਣੀ ਹੈ ਨੂੰ ਗੁੰਝਲਦਾਰ, ਕੋਲੇ ਮਲਟੀਪਲੇਅਰ ਆਨਲਾਈਨ ਕਰਨ ਲਈ ਸਾਰੇ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਖੋਜ (MMO) ਅਤੇ ਭੂਮਿਕਾ ਨਿਭਾਉਣੀ-ਖੇਡ। [12] ਸਿੱਖਣ ਲਈ ਸਿਹਯੋਗ ਦੀ ਖੇਡ-ਅਧਾਰਿਤ ਭੂਮਿਕਾ-ਖੇਡ ਦੀ ਵਰਤੋ ਸਿੱਖਣ ਲਈ ਇੱਕ ਮੌਕਾ ਹਾਸਲ ਗਿਆਨ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਲਈ ਅਤੇ ਇਸ ਪ੍ਰਕਾਰ ਵਿੱਚ ਅਨੁਭਵ ਹੋ ਰਹੀ, ਤਜਰਬਾ ਅਤੇ ਨਤੀਜੇ ਜ ਫਲ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਫੀਡਬੈਕ ਦਿੰਦਾ ਹੈ "safevirtual ਜਗਤ"। [13] ਖੇਡ ਦੇ ਬਿਲਟ-ਵਿੱਚ ਸਿੱਖਣ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਇੱਕ ਖੇਡ ਹੈ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਬਣਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਇੱਕ ਖੇਡ 'ਚ ਕਰਦਾ ਹੈ ਤਰੱਕੀ ਸਿੱਖਣ ਦੁਆਰਾ ਹੈ। ਇਹ ਮਨੁੱਖੀ ਮਨ ਨੂੰ ਫੜੀ ਹੈ ਅਤੇ ਇੱਕ ਨਵ ਸਿਸਟਮ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਲਈ ਆਉਣ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਹੈ। ਖੇਡ ਦੁਆਰਾ ਇੱਕ ਨਵ ਸੰਕਲਪ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਦੀ ਪ੍ਰਗਤੀ ਦਾ ਇੱਕ ਵਿਅਕਤੀ ਨੂੰ ਖੇਡ ਨੂੰ ਮਨੋਰੰਜਨ (ਡਿਊਟੀ ਦੇ ਕਾਲ) ਜ ਗੰਭੀਰ (FAA-ਪ੍ਰਵਾਨਗੀ ਦੇ ਦਿੱਤੀ ਹੈ ਉਡਾਣ ਮਸ਼ੀਨ) ਮੰਨਿਆ ਗਿਆ ਹੈ ਕਿ ਕੀ ਇਨਾਮ ਦੀ ਇੱਕ ਭਾਵਨਾ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਨੂੰ ਆਦਰਸ਼ ਸਿੱਖਣ ਵਾਤਾਵਰਨ ਬਣਾਉਣ ਦਾ ਕੀ ਖਿਡਾਰੀ ਪ੍ਰੇਰਿਤ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਖੇਡ ਰਹੇ ਹਨ ਨਾਲ ਨਾਲ-ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ। [ਤਲਬੀ ਲੋੜ] ਅਸਲ-ਸੰਸਾਰ ਚੁਣੌਤੀ ਸੌਖਾ ਸਰਗਰਮੀ ਨਾਲ ਸਿੱਖਣ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਵਿਚ ਲੋਕ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਅਸਰਦਾਰ, ਇੰਟਰਐਕਟਿਵ ਤਜਰਬੇ ਰੱਖਣ ਵਾਲੀ ਇੱਕ ਖੇਡ ਦੇ ਅੰਦਰ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ। ਇੱਕ ਸਫਲ ਖੇਡ ਹੈ-ਅਧਾਰਿਤ ਸਿੱਖਣ ਦੇ ਮਾਹੌਲ ਵਿੱਚ,, ਕਾਰਵਾਈ ਦੀ ਚੋਣ ਨਤੀਜੇ ਦਾ ਅਨੁਭਵ ਹੈ, ਅਤੇ ਟੀਚੇ ਵੱਲ ਕੰਮ ਕਰ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਇਕ ਖਤਰਾ ਹੈ-ਮੁਫ਼ਤ ਹੈ ਵਾਤਾਵਰਨ ਵਿੱਚ ਪਰਯੋਗ ਦੁਆਰਾ ਗ਼ਲਤੀ ਕਰਨ ਲਈ ਸਹਾਇਕ ਹੈ। [9] ਖੇਡ ਨਿਯਮ ਅਤੇ ਬਣਤਰ ਅਤੇ ਪ੍ਰੇਰਣਾ ਪ੍ਰੇਰਨਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਟੀਚੇ ਹਨ। ਖੇਡ ਇੰਟਰੈਕਟਿਵ ਹਨ ਅਤੇ ਨਤੀਜੇ ਅਤੇ ਸੁਝਾਅ ਦੇਣ। ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਖੇਡ ਨੂੰ ਵੀ ਰਚਨਾਤਮਕਤਾ ਚੰਗਿਆੜੀ ਕਿ ਹਾਲਾਤ ਨੂੰ ਹੱਲ ਸਮੱਸਿਆ ਹੈ। [14] ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਨੂੰ ਦੇ ਅੰਦਰ ਅੱਖਰ ਦੇ ਨਾਲ ਪਛਾਣ gamer ਦੇ ਸਿੱਖਣ ਸੰਭਾਵੀ ਵਿਚ ਇਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਕਾਰਕ ਹੈ। ਇਲੈਕਟ੍ਰਾਨਿਕ ਗੇਮਜ਼ ਦੇ ਕੁਝ gamer gamer ਕੇ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ ਅਤੇ "ਮਲਕੀਅਤ" ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਇੱਕ ਅਵਤਾਰ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਸਹਾਇਕ ਹੈ। ਇਹ ਅੱਖਰ ਵਰਚੁਅਲ ਅੱਖਰ ਬਣਾਉਣ ਮਨੁੱਖੀ ਦਾ ਪ੍ਰਗਟਾਵਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। [9] ਇਹ ਵਿਗਿਆਨਕ ਸੰਭਾਵਨਾ ਦੀ ਇੱਕ ਨਵ ਸੈੱਟ ਖੋਲ੍ਹਿਆ ਗਿਆ ਹੈ। ਵਰਚੁਅਲ ਸੰਸਾਰ ਨੂੰ ਇੱਕ ਪ੍ਰਯੋਗਸ਼ਾਲਾ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਵਰਤਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਖੇਡ ਦੇ ਅੰਦਰ ਰਿਸ਼ਤੇ ਅਤੇ ਸਪੇਸ ਨੂੰ ਸੱਚ-ਮੁੱਚ ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਲਈ ਕੀਤੇ ਬਿਨਾ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸਮਾਜ ਅਤੇ ਰਿਸ਼ਤੇ ਨਕਲ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ ਅਭਿਆਸ ਕਰਨ ਲਈ ਹੀ ਸੀਮਿਤ ਨਾ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਅਵਤਾਰ ਦੀ ਇਸ ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨ ਨੂੰ। [15] ਬੇਨਬ੍ਰਿਡ੍ਜ ਅਨੁਸਾਰ, ਇੰਟਰਵਿਊ ਅਤੇ ethnographic ਖੋਜ ਦੀ ਖੇਡ ਸਪੇਸ ਦੀ ਅਸਲੀਅਤ ਦੇ ਅੰਦਰ ਕਰਵਾਏ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। [9] ਇਹ ਸਮਾਜਿਕ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਅਤੇਬੋਧਾਤਮਕ ਸਾਇੰਸ ਵਿਚ ਪ੍ਰਯੋਗ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਖੇਡ ਨੂੰ creators ਅਤੇ gamers ਗੇਮਜ਼ ਦੇ ਅੰਦਰ ਨਿਊ ​​ਅਨੁਭਵ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਜੋ ਕਿ ਅਸਲ ',' ਪ੍ਰਯੋਗ 'ਦੀ ਪਛਾਣ ਖੇਡ ਹੈ ਅਤੇ ਕੁੜਮਾਈ ਦੇ ਪੱਧਰ ਨੂੰ ਵਧਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। [9]

ਹਵਾਲੇ[ਸੋਧੋ]

[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10]

[11]

  1. ਵੈਨ Eck, ਆਰ (2006)। ਡਿਜਿਟਲ ਲਰਨਿੰਗ ਖੇਡ ਹੈ-ਅਧਾਰਿਤ: ਇਹ ਬੇਚੈਨ ਹਨ, ਜੋ ਹੁਣੇ ਹੀ ਡਿਜ਼ੀਟਲ ਜੱਦੀ ।।। Educase ਰਿਵਿਊ, 41,2, 1-16 ਨਹੀ ਹੈ।
  2. Gerber, HR ਅਤੇ ਮੁੱਲ, (2013) ਡੀ ਪੀ: "baddies ਸੰਘਰਸ਼ਸ਼ੀਲ ਅਤੇ ਕੇਲੇ ਨੂੰ ਇਕੱਠੇ ਕਰਨ: ਖੇਡ ਹੈ-ਅਧਾਰਿਤ ਸਿੱਖਣ ਦੇ ਅਧਿਆਪਕ 'ਬੋਧ", ਐਜੂਕੇਸ਼ਨਲ ਮੀਡੀਆ ਇੰਟਰਨੈਸ਼ਨਲ।
  3. "ਲਰਨਿੰਗ ਮੌਜ ਬਣਾਉਣਾ: ਕੁਐਸਟ Atlantis, ਨੇਤਾ ਬਗੈਰ ਇੱਕ ਖੇਡ 'Barab, ਥੋਮਾ, ਡਾਡ੍ਜ, Carteaux, Tuzun ਕੇ Lenhart ਕੇ
  4. "ਕਿਸ਼ੋਰ, ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਜ਼, ਅਤੇ ਸਾਸ਼ਤਰ," ਪਿਊ ਨੂੰ ਇੰਟਰਨੈੱਟ ਪਰੋਜੈਕਟ
  5. ਬੇਨਬ੍ਰਿਡ੍ਜ, ਡਬਲਯੂ (2007)। ਵਰਚੁਅਲ ਦੁਨੀਆ ਦੇ ਵਿਗਿਆਨਕ ਖੋਜ ਸੰਭਾਵੀ। ਸਾਇੰਸ, 317, 27, 471-476।
  6. ਗ੍ਰੀਨ, C।, ਅਤੇ Bavelier, ਡੀ (2012)। ਲਰਨਿੰਗ, attentional ਕੰਟਰੋਲ, ਅਤੇ ਕਾਰਵਾਈ ਦੀ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਉਪਲਬਧ ਹਨ। ਵਰਤਮਾਨ ਿੀਿ, 22।R197-R206।
  7. "ਨਿਊ ਮੀਡੀਆ ਕਨਸੋਰਟੀਅਮ ਅਤੇ EDUCAUSE ਲਰਨਿੰਗ ਯਤਨ ਦੇ ਕੇ '2009' Horizon ਰਿਪੋਰਟ '"। Nmc।org। 2013-05-02 ਪ੍ਰਾਪਤ।
  8. "2010 Horizon ਰਿਪੋਰਟ: K12 ਐਡੀਸ਼ਨ"। Wp।nmc।org। 2010-03-31। 2013-05-02 ਪ੍ਰਾਪਤ।
  9. "ਖੇਡ-ਅਧਾਰਿਤ ਲਰਨਿੰਗ ਜ ਖੇਡ-ਅਧਾਰਿਤ ਟੀਚਿੰਗ?" ਪੌਲੁਸ ਨੂੰ Pivec ਕੇ
  10. ਉੱਨ, ਯਾਕੂਬ ਡੀ (PDF) "ਇੱਕ ਡਿਜ਼ੀਟਲ ਖੇਡ-ਅਧਾਰਿਤ ਲਰਨਿੰਗ ਵਧੀਆ ਅਮਲ ਚੈੱਕਲਿਸਟ ਦੇ ਵਿਕਾਸ"। Etd।ohiolink।edu। 2013-05-02 ਪ੍ਰਾਪਤ।
  11. ਕਿਮ, ਬੀ, ਪਾਰਕ, ​​ਐੱਚ, ਅਤੇ ਬਾਈਕ, Y। (2009)। , ਨਾ ਕਿ ਕੇਵਲ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਹੈ, ਪਰ ਗੰਭੀਰ ਰਣਨੀਤੀ ਲਈ: ਖੇਡ ਹੈ-ਅਧਾਰਿਤ ਸਿੱਖਣ ਵਿਚ ਮੈਟਾ-ਬੋਧਾਤਮਕ ਰਣਨੀਤੀ ਦਾ ਇਸਤੇਮਾਲ ਕਰਕੇ। ਕੰਪਿਊਟਰ ਅਤੇ ਸਿੱਖਿਆ, 52, 800-810।