ਅਨਰੀਅਲ ਇੰਜਣ
ਅਸਲ ਲੇਖਕ | Tim Sweeney |
---|---|
ਉੱਨਤਕਾਰ | ਐਪਿਕ ਗੇਮਜ਼ |
ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਿੰਗ ਭਾਸ਼ਾ | C++ |
ਆਪਰੇਟਿੰਗ ਸਿਸਟਮ | Windows, Linux, MacOS |
ਲਸੰਸ | Source-available commercial software with royalty model for commercial use[1] |
ਵੈੱਬਸਾਈਟ | www |
ਅਨਰੀਅਲ ਇੰਜਨ ( UE ) ਇੱਕ 3D ਕੰਪਿਊਟਰ ਗ੍ਰਾਫਿਕਸ ਗੇਮ ਇੰਜਣ ਹੈ ਜੋ ਐਪਿਕ ਗੇਮਜ਼ ਦੁਆਰਾ ਵਿਕਸਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਜੋ ਪਹਿਲੀ ਵਾਰ 1998 ਵਿੱਚ ਪਹਿਲੀ-ਵਿਅਕਤੀ ਸ਼ੂਟਰ ਗੇਮ ਅਨਰੀਅਲ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ। ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਤੌਰ 'ਤੇ PC ਪਹਿਲੇ-ਵਿਅਕਤੀ ਦੇ ਨਿਸ਼ਾਨੇਬਾਜ਼ਾਂ ਲਈ ਵਿਕਸਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ, ਇਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਇਸਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਈ ਕਿਸਮਾਂ ਦੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ ਅਤੇ ਹੋਰ ਉਦਯੋਗਾਂ, ਖਾਸ ਤੌਰ 'ਤੇ ਫਿਲਮ ਅਤੇ ਟੈਲੀਵਿਜ਼ਨ ਉਦਯੋਗ ਦੁਆਰਾ ਗੋਦ ਲਏ ਗਏ ਹਨ। Unreal Engine C++ ਵਿੱਚ ਲਿਖਿਆ ਗਿਆ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਵਿੱਚ ਉੱਚ ਪੱਧਰੀ ਪੋਰਟੇਬਿਲਟੀ ਹੈ, ਜੋ ਡੈਸਕਟਾਪ, ਮੋਬਾਈਲ, ਕੰਸੋਲ, ਅਤੇ ਵਰਚੁਅਲ ਰਿਐਲਿਟੀ ਪਲੇਟਫਾਰਮਾਂ ਦੀ ਇੱਕ ਵਿਸ਼ਾਲ ਸ਼੍ਰੇਣੀ ਦਾ ਸਮਰਥਨ ਕਰਦੀ ਹੈ।
ਨਵੀਨਤਮ ਪੀੜ੍ਹੀ, ਅਸਲ ਇੰਜਣ 5, ਅਪ੍ਰੈਲ 2022 ਵਿੱਚ ਲਾਂਚ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ। ਇਸਦਾ ਸਰੋਤ ਕੋਡ ਇੱਕ ਖਾਤਾ ਰਜਿਸਟਰ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ (GitHub) 'ਤੇ ਉਪਲਬਧ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਵਪਾਰਕ ਵਰਤੋਂ ਇੱਕ ਰਾਇਲਟੀ ਮਾਡਲ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। Epic ਗੇਮਾਂ ਲਈ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਰਾਇਲਟੀ ਮਾਰਜਿਨ ਨੂੰ ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਮੁਆਫ ਕਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਨੇ US$1 million ਦੀ ਕਮਾਈ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀ ਹੈ ਅਤੇ ਜੇਕਰ ਵਿਕਾਸਕਾਰ Epic Games Store 'ਤੇ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਿਤ ਕਰਦੇ ਹਨ ਤਾਂ ਫੀਸ ਮੁਆਫ ਕਰ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। Epic ਨੇ ਇੰਜਣ ਵਿੱਚ Quixel ਵਰਗੀਆਂ ਐਕੁਆਇਰ ਕੀਤੀਆਂ ਕੰਪਨੀਆਂ ਦੀਆਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤੀਆਂ ਹਨ, ਜੋ ਕਿ Fortnite ਦੇ ਮਾਲੀਏ ਦੁਆਰਾ ਸਹਾਇਤਾ ਵਜੋਂ ਦੇਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
ਇਤਿਹਾਸ
[ਸੋਧੋ]ਪਹਿਲੀ ਪੀੜ੍ਹੀ
[ਸੋਧੋ]ਪਹਿਲੀ ਪੀੜ੍ਹੀ ਦੇ ਅਨਰੀਅਲ ਇੰਜਣ ਨੂੰ ਐਪਿਕ ਗੇਮਜ਼ ਦੇ ਸੰਸਥਾਪਕ ਟਿਮ ਸਵੀਨੀ ਦੁਆਰਾ ਵਿਕਸਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ। [2] ਆਪਣੀਆਂ ਸ਼ੇਅਰਵੇਅਰ ਗੇਮਾਂ ZZT (1991) ਅਤੇ ਜਿਲ ਆਫ਼ ਦ ਜੰਗਲ (1992) ਲਈ ਸੰਪਾਦਨ ਟੂਲ ਬਣਾਉਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ,[3] ਸਵੀਨੀ ਨੇ 1995 ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਗੇਮ ਦੇ ਉਤਪਾਦਨ ਲਈ ਇੰਜਣ ਲਿਖਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ ਜੋ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਪਹਿਲਾ-ਵਿਅਕਤੀ ਨਿਸ਼ਾਨੇਬਾਜ਼ ਬਣ ਜਾਵੇਗਾ ਜਿਸਨੂੰ ਅਸਲ ਵਜੋਂ ਜਾਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। [4][5][6] ਸਾਲਾਂ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਦੇ ਬਾਅਦ, ਇਸਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ 1998 ਵਿੱਚ ਗੇਮ ਦੇ ਰਿਲੀਜ਼ ਹੋਣ ਦੇ ਨਾਲ ਹੋਈ,[7][8] ਮਾਈਕ੍ਰੋਪ੍ਰੋਜ਼ ਅਤੇ ਲੈਜੈਂਡ ਐਂਟਰਟੇਨਮੈਂਟ ਨੇ 1996 ਵਿੱਚ ਇਸ ਨੂੰ ਲਾਇਸੈਂਸ ਦੇ ਕੇ, ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਤੱਕ ਬਹੁਤ ਪਹਿਲਾਂ ਪਹੁੰਚ ਕੀਤੀ ਸੀ। ਇੱਕ ਇੰਟਰਵਿਊ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, ਸਵੀਨੀ ਨੇ ਗ੍ਰਾਫਿਕਸ, ਟੂਲਸ ਅਤੇ ਨੈਟਵਰਕਿੰਗ ਸਮੇਤ ਇੰਜਣ ਵਿੱਚ 90 ਪ੍ਰਤੀਸ਼ਤ ਕੋਡ ਲਿਖਿਆ ਹੈ। [9]
ਪਹਿਲਾਂ, ਇੰਜਣ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਰੈਂਡਰਿੰਗ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਾ ਸੀ, ਭਾਵ ਗਰਾਫਿਕਸ ਗਣਨਾਵਾਂ ਨੂੰ CPU ਦੁਆਰਾ ਸੰਭਾਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਸੀ। [2] ਹਾਲਾਂਕਿ, ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ, ਇਹ ਸਮਰਪਿਤ ਗ੍ਰਾਫਿਕਸ ਕਾਰਡਾਂ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕੀਤੀਆਂ ਗਈਆਂ ਸਮਰੱਥਾਵਾਂ ਦਾ ਲਾਭ ਲੈਣ ਦੇ ਯੋਗ ਸੀ, ਗਲਾਈਡ API 'ਤੇ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦਰਤ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਖਾਸ ਤੌਰ 'ਤੇ 3dfx ਐਕਸੀਲੇਟਰਾਂ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ। [10][11] ਜਦੋਂ ਕਿ ਓਪਨਜੀਐਲ ਅਤੇ ਡਾਇਰੈਕਟ 3ਡੀ ਸਮਰਥਿਤ ਸਨ, ਉਹਨਾਂ ਨੇ ਉਸ ਸਮੇਂ ਟੈਕਸਟ ਮੈਨੇਜਮੈਂਟ ਵਿੱਚ ਕਮੀ ਦੇ ਕਾਰਨ ਗਲਾਈਡ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਇੱਕ ਹੌਲੀ ਕਾਰਗੁਜ਼ਾਰੀ ਦੀ ਰਿਪੋਰਟ ਕੀਤੀ। [12][13] ਸਵੀਨੀ ਨੇ ਖਾਸ ਤੌਰ 'ਤੇ ਉਪਭੋਗਤਾ ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਲਈ ਓਪਨਜੀਐਲ ਡ੍ਰਾਈਵਰਾਂ ਦੀ ਗੁਣਵੱਤਾ ਦੀ ਆਲੋਚਨਾ ਕੀਤੀ, ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ "ਬਹੁਤ ਹੀ ਸਮੱਸਿਆ ਵਾਲੇ, ਬੱਗੀ, ਅਤੇ ਬਿਨਾਂ ਟੈਸਟ ਕੀਤੇ" ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਵਰਣਨ ਕੀਤਾ, ਅਤੇ ਡਾਇਰੈਕਟ3D ਲਈ ਸਰਲ ਅਤੇ ਕਲੀਨਰ ਸਮਰਥਨ ਦੇ ਉਲਟ ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਕੋਡ ਨੂੰ "ਡਰਾਉਣਾ" ਵਜੋਂ ਲੇਬਲ ਕੀਤਾ। [12] ਆਡੀਓ ਦੇ ਸਬੰਧ ਵਿੱਚ, ਐਪਿਕ ਨੇ ਗਲੈਕਸੀ ਸਾਊਂਡ ਸਿਸਟਮ, ਅਸੈਂਬਲੀ ਭਾਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਇੱਕ ਸਾਫਟਵੇਅਰ, ਜੋ ਕਿ ਈਏਐਕਸ ਅਤੇ ਔਰੀਅਲ ਟੈਕਨਾਲੋਜੀਆਂ ਨੂੰ ਜੋੜਦਾ ਹੈ, ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਟਰੈਕਰ ਸੰਗੀਤ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਨੇ ਪੱਧਰ ਦੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨਰਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਖਾਸ ਬਿੰਦੂ 'ਤੇ ਗੇਮ ਸਾਉਂਡਟਰੈਕ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਚਲਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਇਸ ਵਿੱਚ ਲਚਕਤਾ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕੀਤੀ ਹੈ। ਨਕਸ਼ੇ ਵਿੱਚ.[14][15][16] ਸਟੀਵ ਪੋਲਜ, ਰੀਪਰ ਬੋਟਸ ਪਲੱਗਇਨ ਫਾਰ ਕੁਏਕ ਦੇ ਲੇਖਕ, ਨੇ ਆਪਣੇ ਪਿਛਲੇ ਮਾਲਕ IBM ਡਿਜ਼ਾਈਨਿੰਗ ਰਾਊਟਰ ਪ੍ਰੋਟੋਕੋਲ 'ਤੇ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੇ ਗਿਆਨ ਦੇ ਅਧਾਰ 'ਤੇ, ਨਕਲੀ ਖੁਫੀਆ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਨੂੰ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਕੀਤਾ। [17][18]
ਹਵਾਲੇ
[ਸੋਧੋ]- ↑ "Unreal Engine End User License Agreement". Unreal Engine. Archived from the original on August 26, 2018. Retrieved 2018-08-26.
- ↑ 2.0 2.1 Sweeney, Tim (2005). "GPU Gems 2 – Foreword". Nvidia Developer. Archived from the original on October 3, 2017. Retrieved October 3, 2017.
- ↑ Edwards, Benj (May 25, 2009). "From The Past To The Future: Tim Sweeney Talks". Gamasutra. Archived from the original on August 9, 2017. Retrieved November 18, 2018.
- ↑ Plante, Chris (October 1, 2012). "Better with age: A history of Epic Games". Polygon. Retrieved August 19, 2020.
- ↑ Nutt, Christian (March 21, 2014). "Epic's Tim Sweeney lays out the case for Unreal Engine 4". Game Developer. Archived from the original on October 3, 2017. Retrieved February 22, 2022.
- ↑ Keighley, Geoffrey. "Blinded By Reality: The True Story Behind the Creation of Unreal". GameSpot. Archived from the original on May 19, 2001. Retrieved October 3, 2017.
- ↑ Horvath, Stu (May 17, 2012). "The Imagination Engine: Why Next-Gen Videogames Will Rock Your World". Wired. 20 (6). Condé Nast. Archived from the original on May 30, 2015. Retrieved February 22, 2022.
- ↑ Lightbown, David (January 9, 2018). "Classic Tools Retrospective: Tim Sweeney on the first version of the Unreal Editor". Game Developer. Archived from the original on August 23, 2018. Retrieved February 22, 2022.
- ↑ Brightman, James (March 13, 2012). "An Epic Interview With Tim Sweeney". GamesIndustry.biz. Archived from the original on July 9, 2019. Retrieved July 9, 2019.
- ↑ Thomsen, Mike (February 23, 2010). "History of the Unreal Engine". IGN. Archived from the original on July 12, 2017. Retrieved August 13, 2017.
- ↑ Hand, Randall (July 21, 2009). "Doom to Dunia: A Visual History of 3D Game Engines". VizWorld. Archived from the original on July 24, 2009. Retrieved February 22, 2022.
- ↑ 12.0 12.1 Wilson, Billy (October 23, 1998). "Talkin' nasty with Epic's code-p1mp, Tim Sweeney". Voodoo Extreme. Archived from the original on May 1, 1999. Retrieved July 20, 2019.
- ↑ O'Brien, Chris; Wilson, Billy (March 28, 2000). "Ask Sweeney, part 2". Voodoo Extreme. Archived from the original on August 15, 2000. Retrieved July 20, 2019.
- ↑ Brandon, Alexander (2004). Audio for Games: Planning, Process, and Production. New Riders. p. 70. ISBN 9780735714137.
- ↑ "Interview - Carlo Vogelsang on Lightning Quick 3D Audio with OpenAL". Creative Labs. June 30, 2003. Archived from the original on August 10, 2003. Retrieved July 8, 2019.
- ↑ Brandon, Alexander (March 27, 1998). "Interactive Music: Merging Quality with Effectiveness". Game Developer. Archived from the original on February 20, 2020. Retrieved February 22, 2022.
- ↑ Sweeney, Tim. "Licensing FAQ". unreal.epicgames.com. Archived from the original on October 6, 1999. Retrieved September 9, 2021.
- ↑ "Tim Sweeney of Epic Games". Eurogamer. October 28, 1999. Retrieved April 16, 2020.