ਸਮੱਗਰੀ 'ਤੇ ਜਾਓ

ਐਪਿਕ ਗੇਮਜ਼

ਵਿਕੀਪੀਡੀਆ, ਇੱਕ ਆਜ਼ਾਦ ਵਿਸ਼ਵਕੋਸ਼ ਤੋਂ
Epic Games, Inc.
ਪੁਰਾਣਾ ਨਾਮ
  • Potomac Computer Systems
  • (1991–1992)
  • Epic MegaGames, Inc.
  • (1992–1999)
ਕਿਸਮPrivate
ਉਦਯੋਗਵੀਡੀਓਗੇਮਾਂ
ਸਥਾਪਨਾ1991; 33 ਸਾਲ ਪਹਿਲਾਂ (1991) in Potomac, Maryland, US
ਸੰਸਥਾਪਕTim Sweeney
ਮੁੱਖ ਦਫ਼ਤਰ,
US
ਸੇਵਾ ਦਾ ਖੇਤਰWorldwide
ਮੁੱਖ ਲੋਕ
ਉਤਪਾਦਫਰਮਾ:Unbulleted ਲਿਸਟ
ਮਾਲਕsਫਰਮਾ:Unbulleted ਲਿਸਟ
ਕਰਮਚਾਰੀ
2,200+ (2020[1])
ਸਹਾਇਕ ਕੰਪਨੀਆਂSee § Subsidiaries and divisions
ਵੈੱਬਸਾਈਟepicgames.com
ਨੋਟ / ਹਵਾਲੇ
[2][3][4]

ਐਪਿਕ ਗੇਮਜ਼, ਇੰਕ ਇੱਕ ਅਮਰੀਕੀ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਅਤੇ ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਡਿਵੈਲਪਰ ਅਤੇ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਕ ਹੈ ਜੋ ਕੈਰੀ, ਉੱਤਰੀ ਕੈਰੋਲੀਨਾ ਵਿੱਚ ਸਥਿਤ ਹੈ। ਕੰਪਨੀ ਦੀ ਸਥਾਪਨਾ ਟਿਮ ਸਵੀਨੀ ਦੁਆਰਾ 1991 ਵਿੱਚ ਪੋਟੋਮੈਕ ਕੰਪਿਊਟਰ ਸਿਸਟਮਜ਼ ਵਜੋਂ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ, ਜੋ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਪੋਟੋਮੈਕ, ਮੈਰੀਲੈਂਡ ਵਿੱਚ ਆਪਣੇ ਮਾਪਿਆਂ ਦੇ ਘਰ ਵਿੱਚ ਸਥਿਤ ਸੀ। ਆਪਣੀ ਪਹਿਲੀ ਵਪਾਰਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਰਿਲੀਜ਼, ZZT (1991) ਦੇ ਬਾਅਦ, ਕੰਪਨੀ 1992 ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿੱਚ ਐਪਿਕ ਮੈਗਾਗੇਮਸ, ਇੰਕ. ਬਣ ਗਈ ਅਤੇ ਮਾਰਕ ਰੀਨ ਨੂੰ ਲੈ ਕੇ ਆਈ, ਜੋ ਉਦੋਂ ਤੋਂ ਇਸਦੇ ਉਪ-ਪ੍ਰਧਾਨ ਹਨ। 1999 ਵਿੱਚ ਕੈਰੀ ਵਿੱਚ ਆਪਣੇ ਹੈੱਡਕੁਆਰਟਰ ਨੂੰ ਤਬਦੀਲ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਸਟੂਡੀਓ ਦਾ ਨਾਮ ਐਪਿਕ ਗੇਮਜ਼ ਵਿੱਚ ਸਰਲ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਸੀ।

ਐਪਿਕ ਗੇਮਸ ਅਨਰੀਅਲ ਇੰਜਨ ਨੂੰ ਵਿਕਸਤ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਇੱਕ ਵਪਾਰਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਉਪਲਬਧ ਗੇਮ ਇੰਜਣ ਜੋ ਉਹਨਾਂ ਦੀਆਂ ਅੰਦਰੂਨੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਵਿਕਸਤ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਫੋਰਟਨਾਈਟ ਅਤੇ ਅਨਰੀਅਲ, ਗੀਅਰਸ ਆਫ ਵਾਰ ਅਤੇ ਇਨਫਿਨਿਟੀ ਬਲੇਡ ਸੀਰੀਜ਼ ਨੂੰ ਵੀ ਸ਼ਕਤੀ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ। 2014 ਵਿੱਚ, ਅਨਰੀਅਲ ਇੰਜਣ ਨੂੰ ਗਿਨੀਜ਼ ਵਰਲਡ ਰਿਕਾਰਡ ਦੁਆਰਾ "ਸਭ ਤੋਂ ਸਫਲ ਵੀਡੀਓਗੇਮ ਇੰਜਣ" ਦਾ ਨਾਮ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਸੀ।[5]

ਐਪਿਕ ਗੇਮਜ਼ ਕੋਲ ਗੇਮ ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਚੇਅਰ ਐਂਟਰਟੇਨਮੈਂਟ, ਸਾਯੋਨਿਕਸ, ਮੀਡੀਆਟੋਨਿਕ ਅਤੇ ਹਾਰਮੋਨਿਕਸ ਦੇ ਨਾਲ-ਨਾਲ ਕਲਾਉਡ-ਅਧਾਰਤ ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਡਿਵੈਲਪਰ ਕਲਾਉਡਗਾਈਨ ਦੀ ਮਾਲਕ ਹੈ, ਅਤੇ ਸੀਏਟਲ, ਇੰਗਲੈਂਡ, ਬਰਲਿਨ, ਯੋਕੋਹਾਮਾ ਅਤੇ ਸੋਲ ਵਿੱਚ ਸਟੂਡੀਓ ਚਲਾਉਂਦੀ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਕਿ ਸਵੀਨੀ ਨਿਯੰਤਰਣ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਸ਼ੇਅਰਧਾਰਕ ਬਣੀ ਹੋਈ ਹੈ, ਟੈਨਸੈਂਟ ਨੇ 2012 ਵਿੱਚ ਕੰਪਨੀ ਵਿੱਚ ਇੱਕ 48.4% ਬਕਾਇਆ ਹਿੱਸੇਦਾਰੀ ਹਾਸਲ ਕੀਤੀ, ਜੋ ਕਿ ਕੁੱਲ ਐਪਿਕ ਦੇ 40% ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਹੈ, ਇੱਕ ਸਮਝੌਤੇ ਦੇ ਹਿੱਸੇ ਵਜੋਂ, ਐਪਿਕ ਨੂੰ ਇੱਕ ਸਰਵਿਸ ਮਾਡਲ ਵਜੋਂ ਗੇਮਾਂ ਵੱਲ ਲਿਜਾਣ ਦੇ ਉਦੇਸ਼ ਦੇ ਹਿੱਸੇ ਵਜੋਂ। 2017 ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਫੋਰਟਨੀਟ ਬੈਟਲ ਰੋਇਲ ਦੇ ਰਿਲੀਜ਼ ਹੋਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਕੰਪਨੀ ਨੇ ਵਾਧੂ ਨਿਵੇਸ਼ ਹਾਸਲ ਕੀਤੇ ਜੋ ਇਸਦੀਆਂ ਅਸਲ ਇੰਜਣ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ਾਂ ਦਾ ਵਿਸਤਾਰ ਕਰਨ, ਫੋਰਟਨਾਈਟ ਦੇ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ ਐਸਪੋਰਟ ਇਵੈਂਟਸ ਸਥਾਪਤ ਕਰਨ, ਅਤੇ ਐਪਿਕ ਗੇਮਜ਼ ਸਟੋਰ ਨੂੰ ਲਾਂਚ ਕਰਨ ਦੇ ਯੋਗ ਹੋਏ। ਅਪ੍ਰੈਲ 2022 ਤੱਕ, ਕੰਪਨੀ ਕੋਲ US$32 billion ਦੀ ਇਕੁਇਟੀ ਮੁਲਾਂਕਣ ਹੈ।

13 ਅਗਸਤ, 2020 ਨੂੰ, Epic ਨੇ Fortnite ਦਾ ਇੱਕ ਸੰਸਕਰਣ ਜਾਰੀ ਕੀਤਾ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਸਾਰੇ ਪਲੇਟਫਾਰਮਾਂ ਵਿੱਚ V-bucks 'ਤੇ ਸਥਾਈ ਛੋਟ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ, ਪਰ iOS ਅਤੇ Android ਡਿਵਾਈਸਾਂ 'ਤੇ ਉਹਨਾਂ ਲਈ, ਜੇਕਰ ਉਹਨਾਂ ਨੇ Apple ਅਤੇ Google ਦੇ ਸਟੋਰਫਰੰਟਾਂ ਨੂੰ ਬਾਈਪਾਸ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, Epic ਰਾਹੀਂ ਸਿੱਧਾ ਖਰੀਦਿਆ ਹੈ। ਐਪਲ ਅਤੇ ਗੂਗਲ ਦੋਵਾਂ ਨੇ ਆਪਣੇ ਸਟੋਰਫਰੰਟ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਕੇ ਸਟੋਰਫਰੰਟ ਦੀਆਂ ਸੇਵਾ ਦੀਆਂ ਸ਼ਰਤਾਂ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰਨ ਲਈ ਤੁਰੰਤ ਗੇਮ ਨੂੰ ਸੂਚੀਬੱਧ ਕਰ ਦਿੱਤਾ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਐਪਿਕ ਨੇ ਉਸੇ ਦਿਨ ਦੋਵਾਂ ਕੰਪਨੀਆਂ ਦੇ ਖਿਲਾਫ ਮੁਕੱਦਮੇ ਦਾਇਰ ਕੀਤੇ, ਉਹਨਾਂ 'ਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਐਪ ਸਟੋਰਾਂ ਨੂੰ ਚਲਾਉਣ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਵਿੱਚ ਅਵਿਸ਼ਵਾਸ ਵਿਵਹਾਰ ਦਾ ਦੋਸ਼ ਲਗਾਇਆ।[6]

ਇਤਿਹਾਸ

[ਸੋਧੋ]

ਪੋਟੋਮੈਕ ਕੰਪਿਊਟਰ ਸਿਸਟਮ (1991–1992)

[ਸੋਧੋ]

ਪੋਟੋਮੈਕ ਕੰਪਿਊਟਰ ਸਿਸਟਮ ਦੀ ਸਥਾਪਨਾ ਟਿਮ ਸਵੀਨੀ ਦੁਆਰਾ 1991 ਵਿੱਚ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ।[7] ਉਸ ਸਮੇਂ, ਸਵੀਨੀ ਮਕੈਨੀਕਲ ਇੰਜੀਨੀਅਰਿੰਗ ਦੀ ਪੜ੍ਹਾਈ ਕਰ ਰਹੀ ਸੀ ਅਤੇ ਮੈਰੀਲੈਂਡ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਡੋਰਮ ਵਿੱਚ ਰਹਿ ਰਹੀ ਸੀ। ਉਹ ਅਕਸਰ ਆਪਣੇ ਮਾਪਿਆਂ ਨੂੰ ਮਿਲਣ ਜਾਂਦਾ ਸੀ, ਜੋ ਨੇੜੇ ਦੇ ਪੋਟੋਮੈਕ, ਮੈਰੀਲੈਂਡ ਵਿੱਚ ਰਹਿੰਦੇ ਸਨ, ਜਿੱਥੇ ਉਸਦਾ ਨਿੱਜੀ ਕੰਪਿਊਟਰ, ਕੰਮ ਅਤੇ ਮਨੋਰੰਜਨ ਦੋਵਾਂ ਲਈ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਸੀ, ਸਥਿਤ ਸੀ।[7] ਇਸ ਸਥਾਨ ਤੋਂ, ਸਵੀਨੀ ਨੇ ਕੰਪਿਊਟਰ ਸਲਾਹਕਾਰ ਕਾਰੋਬਾਰ ਵਜੋਂ ਪੋਟੋਮੈਕ ਕੰਪਿਊਟਰ ਸਿਸਟਮ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਕੀਤੀ, ਪਰ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਸਮਝਿਆ ਕਿ ਕਾਰੋਬਾਰ ਨੂੰ ਸਥਿਰ ਰੱਖਣ ਲਈ ਉਸਨੂੰ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਕੰਮ ਕਰਨਾ ਪਏਗਾ, ਅਤੇ ਇਸ ਵਿਚਾਰ ਨੂੰ ਖਤਮ ਕਰ ਦਿੱਤਾ।[7]

ਆਪਣੀ ਗੇਮ ZZT ਨੂੰ ਖਤਮ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਸਵੀਨੀ ਨੇ ਜਨਵਰੀ 1991 ਵਿੱਚ ਗੇਮ ਨੂੰ ਜਨਤਾ ਲਈ ਜਾਰੀ ਕਰਨ ਲਈ ਪੋਟੋਮੈਕ ਕੰਪਿਊਟਰ ਸਿਸਟਮ ਨਾਮ ਦੀ ਮੁੜ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦੀ ਚੋਣ ਕੀਤੀ।[7][8] ਇਹ ਸਿਰਫ ZZT ਦੀ ਅਚਾਨਕ ਸਫਲਤਾ ਦੇ ਨਾਲ ਸੀ, ਜੋ ਕਿ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਹਿੱਸੇ ਵਿੱਚ ਸਵੀਨੀ ਦੀ ਕਸਟਮ ZZT-oop ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਿੰਗ ਭਾਸ਼ਾ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਗੇਮ ਦੀ ਆਸਾਨ ਸੋਧਯੋਗਤਾ ਦੇ ਕਾਰਨ ਸੀ,[9] ਜਿਸਨੇ ਸਵੀਨੀ ਨੂੰ ਪੋਟੋਮੈਕ ਕੰਪਿਊਟਰ ਸਿਸਟਮ ਨੂੰ ਇੱਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਕੰਪਨੀ ਵਿੱਚ ਬਦਲਣ ਬਾਰੇ ਵਿਚਾਰ ਕੀਤਾ।[7] ZZT ਨੂੰ ਬੁਲੇਟਿਨ ਬੋਰਡ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਵੇਚਿਆ ਗਿਆ ਸੀ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਸਵੀਨੀ ਦੇ ਪਿਤਾ, ਪਾਲ ਸਵੀਨੀ ਦੁਆਰਾ ਸਾਰੇ ਆਦੇਸ਼ ਪੂਰੇ ਕੀਤੇ ਗਏ ਸਨ।[10] ਗੇਮ ਨੇ ਮਈ 2009 ਤੱਕ ਕਈ ਹਜ਼ਾਰ ਕਾਪੀਆਂ ਵੇਚੀਆਂ, ਅਤੇ ਪੌਲ ਸਵੀਨੀ ਅਜੇ ਵੀ ਉਸ ਸਮੇਂ ਦੇ ਸਾਬਕਾ ਪੋਟੋਮੈਕ ਕੰਪਿਊਟਰ ਸਿਸਟਮ ਪਤੇ 'ਤੇ ਰਹਿੰਦਾ ਸੀ, ਸਾਰੇ ਆਦੇਸ਼ਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਦਾ ਸੀ ਜੋ ਆਖਰਕਾਰ ਡਾਕ ਦੁਆਰਾ ਆਏ ਸਨ। [7][10] ZZT ਦੀ ਅੰਤਿਮ ਕਾਪੀ ਪੌਲ ਸਵੀਨੀ ਦੁਆਰਾ ਨਵੰਬਰ 2013 ਵਿੱਚ ਭੇਜੀ ਗਈ ਸੀ।[10]

ਐਪਿਕ ਮੈਗਾ ਗੇਮਸ (1992–1999)

[ਸੋਧੋ]
ਐਪਿਕ ਗੇਮਜ਼ ਦੇ ਸੰਸਥਾਪਕ ਅਤੇ ਸੀਈਓ ਟਿਮ ਸਵੀਨੀ

1992 ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿੱਚ, ਸਵੀਨੀ ਨੇ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਅਤੇ ਆਪਣੀ ਨਵੀਂ-ਨਵੀਂ ਵਿਡੀਓ ਗੇਮ ਕੰਪਨੀ ਨੂੰ ਇੱਕ ਕਾਰੋਬਾਰ ਵਿੱਚ ਪਾਇਆ ਜਿੱਥੇ ਵੱਡੇ ਸਟੂਡੀਓ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਐਪੋਜੀ ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਅਤੇ ਆਈਡੀ ਸੌਫਟਵੇਅਰ, ਦਾ ਦਬਦਬਾ ਸੀ, ਅਤੇ ਉਸਨੂੰ ਆਪਣੇ ਲਈ ਇੱਕ ਹੋਰ ਗੰਭੀਰ ਨਾਮ ਲੱਭਣਾ ਪਿਆ।[7] ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਸਵੀਨੀ "ਏਪਿਕ ਮੈਗਾਗੇਮਜ਼" ਲੈ ਕੇ ਆਈ, ਇੱਕ ਨਾਮ ਜਿਸ ਵਿੱਚ "ਏਪਿਕ" ਅਤੇ "ਮੈਗਾ" ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਤਾਂ ਕਿ ਇਹ ਇੱਕ ਕਾਫ਼ੀ ਵੱਡੀ ਕੰਪਨੀ (ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਐਪੋਜੀ ਸੌਫਟਵੇਅਰ) ਦੀ ਨੁਮਾਇੰਦਗੀ ਕਰਦਾ ਹੋਵੇ, ਹਾਲਾਂਕਿ ਉਹ ਇਸਦਾ ਇਕਲੌਤਾ ਕਰਮਚਾਰੀ ਸੀ।[7] ਸਵੀਨੀ ਨੇ ਜਲਦੀ ਹੀ ਇੱਕ ਕਾਰੋਬਾਰੀ ਭਾਈਵਾਲ ਦੀ ਖੋਜ ਕੀਤੀ, ਅਤੇ ਆਖਰਕਾਰ ਮਾਰਕ ਰੇਨ ਨਾਲ ਮੁਲਾਕਾਤ ਕੀਤੀ, ਜਿਸਨੇ ਪਹਿਲਾਂ id ਸੌਫਟਵੇਅਰ 'ਤੇ ਆਪਣੀ ਨੌਕਰੀ ਛੱਡ ਦਿੱਤੀ ਸੀ ਅਤੇ ਟੋਰਾਂਟੋ, ਓਨਟਾਰੀਓ ਚਲੇ ਗਏ ਸਨ। [7][9] ਰੀਨ ਨੇ ਟੋਰਾਂਟੋ ਤੋਂ ਰਿਮੋਟ ਤੋਂ ਕੰਮ ਕੀਤਾ, ਅਤੇ ਮੁੱਖ ਤੌਰ 'ਤੇ ਵਿਕਰੀ, ਮਾਰਕੀਟਿੰਗ ਅਤੇ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਨ ਸੌਦਿਆਂ ਨੂੰ ਸੰਭਾਲਿਆ; ਕਾਰੋਬਾਰੀ ਵਿਕਾਸ ਜੋ ਸਵੀਨੀ ਨੇ ਕੰਪਨੀ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਵਿੱਚ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਯੋਗਦਾਨ ਪਾਇਆ ਹੈ।[7] ਇਸ ਸੀਜ਼ਨ ਦੇ ਕੁਝ ਸਮੇਂ ਲਈ, ਕੰਪਨੀ ਕੋਲ ਜਲਦੀ ਹੀ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਰ, ਕਲਾਕਾਰ, ਡਿਜ਼ਾਈਨਰ ਅਤੇ ਕੰਪੋਜ਼ਰ ਵਾਲੇ 20 ਕਰਮਚਾਰੀ ਸਨ। [11] ਉਹਨਾਂ ਵਿੱਚ 17 ਸਾਲਾ ਕਲਿਫ ਬਲੇਜ਼ਿੰਸਕੀ ਵੀ ਸੀ, ਜੋ ਆਪਣੀ ਗੇਮ ਡੇਰ ਟੂ ਡ੍ਰੀਮ ਟੂ ਸਵੀਨੀ ਨੂੰ ਸੌਂਪਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਕੰਪਨੀ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋਇਆ ਸੀ। [12] ਅਗਲੇ ਸਾਲ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਕੋਲ 30 ਤੋਂ ਵੱਧ ਕਰਮਚਾਰੀ ਸਨ।[13]

1996 ਵਿੱਚ, ਐਪਿਕ ਮੈਗਾਗੇਮਜ਼ ਨੇ ਪੋਲਿਸ਼ ਸਟੂਡੀਓ ਕੈਓਸ ਵਰਕਸ ਦੁਆਰਾ ਵਿਕਸਤ ਫਾਇਰ ਫਾਈਟ ਨਾਮਕ ਇੱਕ ਸ਼ੇਅਰਵੇਅਰ ਆਈਸੋਮੈਟ੍ਰਿਕ ਸ਼ੂਟਰ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ। ਇਹ ਇਲੈਕਟ੍ਰਾਨਿਕ ਆਰਟਸ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ।[14] 1997 ਤੱਕ, Epic MegaGames ਕੋਲ ਦੁਨੀਆ ਭਰ ਵਿੱਚ 50 ਲੋਕ ਕੰਮ ਕਰ ਰਹੇ ਸਨ।[15] 1998 ਵਿੱਚ, ਐਪਿਕ ਮੈਗਾਗੇਮਜ਼ ਨੇ ਅਨਰੀਅਲ ਰਿਲੀਜ਼ ਕੀਤਾ, ਇੱਕ 3D ਫਸਟ-ਪਰਸਨ ਨਿਸ਼ਾਨੇਬਾਜ਼ ਜੋ ਡਿਜੀਟਲ ਐਕਸਟ੍ਰੀਮਜ਼ ਦੇ ਨਾਲ ਸਹਿ-ਵਿਕਸਤ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ <i id="mwnw">ਅਨਰੀਅਲ</i> ਗੇਮਾਂ ਦੀ ਇੱਕ ਲੜੀ ਵਿੱਚ ਫੈਲਿਆ। ਕੰਪਨੀ ਨੇ ਹੋਰ ਗੇਮ ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਨੂੰ ਕੋਰ ਟੈਕਨਾਲੋਜੀ, ਅਰੀਅਲ ਇੰਜਨ, ਦਾ ਲਾਇਸੈਂਸ ਦੇਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਦਿੱਤਾ।

ਐਪਿਕ ਗੇਮਜ਼ (1999–ਮੌਜੂਦਾ)

[ਸੋਧੋ]

ਅਸਲ ਅਤੇ ਨਿੱਜੀ ਕੰਪਿਊਟਰ ਗੇਮਾਂ (1999-2006)

[ਸੋਧੋ]

ਫਰਵਰੀ 1999 ਵਿੱਚ, ਐਪਿਕ ਮੈਗਾਗੇਮਜ਼ ਨੇ ਘੋਸ਼ਣਾ ਕੀਤੀ ਕਿ ਉਹਨਾਂ ਨੇ ਆਪਣਾ ਹੈੱਡਕੁਆਰਟਰ ਕੈਰੀ, ਉੱਤਰੀ ਕੈਰੋਲੀਨਾ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਨਵੇਂ ਸਥਾਨ 'ਤੇ ਤਬਦੀਲ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਇਸਨੂੰ ਸਿਰਫ਼ ਐਪਿਕ ਗੇਮਜ਼ ਵਜੋਂ ਜਾਣਿਆ ਜਾਵੇਗਾ। [16] ਰੀਨ ਨੇ ਦੱਸਿਆ ਕਿ " ਅਰੀਅਲ ਨੂੰ ਪਹਿਲਾਂ ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਦੁਆਰਾ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਸੀ ਜੋ ਦੁਨੀਆ ਭਰ ਵਿੱਚ ਖਿੰਡੇ ਹੋਏ ਸਨ, ਆਖਰਕਾਰ, ਟੀਮ ਗੇਮ ਨੂੰ ਖਤਮ ਕਰਨ ਲਈ ਇਕੱਠੀ ਆਈ ਅਤੇ ਉਦੋਂ ਹੀ ਅਸਲ ਜਾਦੂ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਇਆ। ਉੱਤਰੀ ਕੈਰੋਲੀਨਾ ਦਾ ਕਦਮ ਐਪਿਕ ਨੂੰ ਕੇਂਦਰਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਕੰਪਨੀ ਦੇ ਸਾਰੇ ਪ੍ਰਤਿਭਾਸ਼ਾਲੀ ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਛੱਤ ਹੇਠ ਲਿਆਉਂਦਾ ਹੈ।"[16] ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਸਵੀਨੀ ਨੇ ਕਿਹਾ ਕਿ ਨਾਮ ਦਾ "ਮੈਗਾ" ਹਿੱਸਾ ਛੱਡ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਸੀ ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਹੁਣ ਇੱਕ ਵੱਡੀ ਕੰਪਨੀ ਹੋਣ ਦਾ ਦਿਖਾਵਾ ਨਹੀਂ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਸਨ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਨਾਮ ਦਾ ਅਸਲ ਇਰਾਦਾ ਸੀ ਜਦੋਂ ਇਹ ਇੱਕ-ਮਨੁੱਖ ਦੀ ਟੀਮ ਸੀ।[7] ਫਾਲੋ-ਅਪ ਗੇਮ, ਅਰੀਅਲ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ, ਉਸੇ ਸਾਲ ਆਲੋਚਨਾਤਮਕ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਾ ਲਈ ਭੇਜੀ ਗਈ,[17] ਜਿਸ ਸਮੇਂ ਸਟੂਡੀਓ ਵਿੱਚ 13 ਕਰਮਚਾਰੀ ਸਨ।[18]

ਕੰਪਨੀ ਨੇ 2004 ਵਿੱਚ ਮੇਕ ਸਮਥਿੰਗ ਅਨਰੀਅਲ ਮੁਕਾਬਲਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ, ਜਿਸਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਨੂੰ ਇਨਾਮ ਦੇਣਾ ਹੈ ਜੋ ਅਨਰੀਅਲ ਗੇਮ ਇੰਜਣ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਮੋਡ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ। ਟ੍ਰਿਪਵਾਇਰ ਇੰਟਰਐਕਟਿਵ ਨੇ 2004 ਵਿੱਚ ਪਹਿਲੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਿੱਚ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੌਰਾਨ US$80,000 ਨਕਦ ਅਤੇ ਕੰਪਿਊਟਰ ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਇਨਾਮ ਜਿੱਤੇ।[19][20]

2006 ਦੇ ਆਸ-ਪਾਸ, ਨਿੱਜੀ ਕੰਪਿਊਟਰ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਮਾਰਕੀਟ ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਪਾਇਰੇਸੀ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਕਾਪੀਰਾਈਟ ਉਲੰਘਣਾ ਨਾਲ ਸੰਘਰਸ਼ ਕਰ ਰਿਹਾ ਸੀ, ਅਤੇ ਸਿੰਗਲ-ਪਲੇਅਰ ਗੇਮਾਂ ਬਣਾਉਣਾ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੋ ਗਿਆ, ਤੱਤ ਜੋ ਉਸ ਸਮੇਂ ਤੱਕ ਐਪਿਕ ਦੇ ਵਪਾਰਕ ਮਾਡਲ ਦਾ ਹਿੱਸਾ ਸਨ। ਕੰਪਨੀ ਨੇ ਕੰਸੋਲ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਵਿੱਚ ਫੋਕਸ ਕਰਨ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਕੀਤਾ, ਇੱਕ ਅਜਿਹਾ ਕਦਮ ਜਿਸ ਨੂੰ ਸਵੀਨੀ ਨੇ ਕੰਪਨੀ ਦੇ ਤੀਜੇ ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਦੁਹਰਾਓ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਕਿਹਾ, "ਏਪਿਕ 3.0"।[21] 2006 ਵਿੱਚ, ਐਪਿਕ ਨੇ Xbox 360 ਸ਼ੂਟਰ ਗੀਅਰਸ ਆਫ ਵਾਰ ਜਾਰੀ ਕੀਤਾ, ਜੋ ਕਿ ਕੰਪਨੀ ਲਈ ਇੱਕ ਵਪਾਰਕ ਸਫਲਤਾ ਬਣ ਗਿਆ, ਜਿਸ ਨੇ $12 million ਦੇ ਬਜਟ ਤੋਂ ਲਗਭਗ $100 million ਦੀ ਕਮਾਈ ਕੀਤੀ।ਹਵਾਲੇ ਵਿੱਚ ਗ਼ਲਤੀ:Closing </ref> missing for <ref> tag[22]

2008 ਵਿੱਚ, ਐਪਿਕ ਗੇਮਸ ਨੇ ਗੀਅਰਸ ਆਫ ਵਾਰ 2 ਨੂੰ ਜਾਰੀ ਕੀਤਾ,[23] ਇਸਦੀ ਰਿਲੀਜ਼ ਦੇ ਪਹਿਲੇ ਮਹੀਨੇ ਦੇ ਅੰਦਰ 30 ਲੱਖ ਤੋਂ ਵੱਧ ਕਾਪੀਆਂ ਵਿਕ ਗਈਆਂ।[24]

ਐਪਿਕ ਗੇਮਜ਼ 1 ਸਤੰਬਰ, 2010 ਨੂੰ ਐਪਿਕ ਸੀਟੈਡਲ ਨੂੰ ਐਪਲ ਆਈਓਐਸ 'ਤੇ ਚੱਲ ਰਹੇ ਅਨਰੀਅਲ ਇੰਜਨ 3 ਨੂੰ ਅਡੋਬ ਫਲੈਸ਼ ਪਲੇਅਰ ਸਟੇਜ3ਡੀ ਦੇ ਅੰਦਰ ਅਤੇ HTML5 ਵੈਬਜੀਐਲ ਤਕਨਾਲੋਜੀਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦਾ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਕਰਨ ਲਈ ਤਕਨੀਕੀ ਡੈਮੋ ਵਜੋਂ ਜਾਰੀ ਕੀਤਾ ਗਿਆ। ਇਹ 29 ਜਨਵਰੀ, 2013 ਨੂੰ ਐਂਡਰੌਇਡ ਲਈ ਵੀ ਜਾਰੀ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ। ਐਪਿਕ ਗੇਮਸ ਨੇ ਇੱਕ ਆਈਓਐਸ ਗੇਮ, ਇਨਫਿਨਿਟੀ ਬਲੇਡ, ਉੱਤੇ ਕੰਮ ਕੀਤਾ ਜੋ 9 ਦਸੰਬਰ 2010 ਨੂੰ ਰਿਲੀਜ਼ ਹੋਈ ਸੀ।[25] ਲੜੀ ਦੀ ਤੀਜੀ ਗੇਮ, ਗੀਅਰਸ ਆਫ਼ ਵਾਰ 3, 2011 ਵਿੱਚ ਆਈ ਸੀ।[26]

2011 ਵਿੱਚ, ਐਪਿਕ ਦੀ ਸਹਾਇਕ ਕੰਪਨੀ ਟਾਈਟਨ ਸਟੂਡੀਓਜ਼ ਨੂੰ ਭੰਗ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਸੀ।[27] 2011 ਸਪਾਈਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਅਵਾਰਡਸ ਵਿੱਚ, ਐਪਿਕ ਗੇਮਸ ਨੇ ਆਪਣੀ ਨਵੀਂ ਗੇਮ ਫੋਰਟਨਾਈਟ ਦੀ ਘੋਸ਼ਣਾ ਕੀਤੀ। [28]

ਜੂਨ 2012 ਵਿੱਚ, ਐਪਿਕ ਨੇ ਘੋਸ਼ਣਾ ਕੀਤੀ ਕਿ ਇਹ ਇੱਕ ਨਵਾਂ ਸਟੂਡੀਓ, ਐਪਿਕ ਬਾਲਟਿਮੋਰ ਖੋਲ੍ਹ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ 38 ਸਟੂਡੀਓਜ਼ ' ਬਿਗ ਹਿਊਜ਼ ਗੇਮਜ਼ ' ਦੇ ਮੈਂਬਰਾਂ ਨਾਲ ਬਣਿਆ ਹੈ।[29] ਅਗਸਤ 2012 ਵਿੱਚ ਐਪਿਕ ਬਾਲਟੀਮੋਰ ਦਾ ਨਾਮ ਬਦਲ ਕੇ ਅਸੰਭਵ ਸਟੂਡੀਓ ਰੱਖਿਆ ਗਿਆ ਸੀ।[30] ਹਾਲਾਂਕਿ, ਸਟੂਡੀਓ ਨੇ ਫਰਵਰੀ 2013 ਵਿੱਚ ਆਪਣੇ ਦਰਵਾਜ਼ੇ ਬੰਦ ਕਰ ਦਿੱਤੇ।[31][32]

ਐਪਿਕ ਨੇ ਅਗਸਤ 2012 ਵਿੱਚ ਪੀਪਲ ਕੈਨ ਫਲਾਈ ਨੂੰ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਗ੍ਰਹਿਣ ਕੀਤਾ, ਨਵੰਬਰ 2013 ਵਿੱਚ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਐਪਿਕ ਗੇਮਜ਼ ਪੋਲੈਂਡ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਦੁਬਾਰਾ ਬ੍ਰਾਂਡ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਕਿਉਂਕਿ ਉਹਨਾਂ ਨੇ ਐਪਿਕ ਦੇ ਨਾਲ ਫੋਰਟਨਾਈਟ 'ਤੇ ਕੰਮ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ ਸੀ।[33] ਪੀਪਲ ਕੈਨ ਫਲਾਈ ਦੇ ਨਾਲ ਐਪਿਕ ਨੇ ਗੀਅਰਜ਼ ਆਫ਼ ਵਾਰ ਲੜੀ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਆਖਰੀ ਗੇਮ ਬਣਾਈ ਜਿਸ ਨੇ ਦੂਜੀਆਂ ਗੇਮਾਂ, ਗੀਅਰਜ਼ ਆਫ਼ ਵਾਰ: ਜਜਮੈਂਟ, ਜੋ ਕਿ 2013 ਵਿੱਚ ਰਿਲੀਜ਼ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ, ਦੇ ਪ੍ਰੀਕੁਅਲ ਵਜੋਂ ਕੰਮ ਕੀਤਾ। ਇਸ ਸਮੇਂ, ਐਪਿਕ ਨੇ ਗੀਅਰਸ ਆਫ਼ ਵਾਰ ਲਈ ਚੌਥਾ ਮੁੱਖ ਸਿਰਲੇਖ ਵਿਕਸਤ ਕਰਨ ਬਾਰੇ ਵਿਚਾਰ ਕੀਤਾ ਸੀ, ਪਰ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਲਗਾਇਆ ਸੀ ਕਿ ਇਸਦਾ ਬਜਟ ਘੱਟੋ ਘੱਟ $100 million ਹੋਵੇਗਾ।[34] ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਉਹਨਾਂ ਨੇ ਗੀਅਰਸ ਆਫ਼ ਵਾਰ ਦੇ ਇੱਕ ਮਲਟੀਪਲੇਅਰ-ਓਨਲੀ ਸੰਸਕਰਣ ਦੇ ਵਿਚਾਰ ਦਾ ਸੁਝਾਅ ਦਿੱਤਾ ਸੀ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਉਪਭੋਗਤਾ ਫੀਡਬੈਕ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ ਨਕਸ਼ਿਆਂ ਦੇ ਸੁਧਰੇ ਹੋਏ ਸੰਸਕਰਣਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਅਨਰੀਅਲ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਦੀ ਧਾਰਨਾ, ਪਰ ਮਾਈਕ੍ਰੋਸਾਫਟ ਨੇ ਇਸ ਵਿਚਾਰ ਨੂੰ ਰੱਦ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਸੀ। ਐਪਿਕ ਨੇ ਇੱਕ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਕ ਦੇ ਵਪਾਰਕ ਉਦੇਸ਼ਾਂ ਲਈ ਰੱਖੇ ਜਾਣ ਦੀਆਂ ਮੁਸ਼ਕਲਾਂ ਨੂੰ ਪਛਾਣ ਲਿਆ, ਅਤੇ ਕੰਪਨੀ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਤਬਦੀਲ ਕਰਨਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਦਿੱਤਾ।[21]

ਇੱਕ ਸੇਵਾ ਅਤੇ Tencent ਸ਼ੇਅਰਹੋਲਡਿੰਗ (2012–2018) ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਖੇਡਾਂ

[ਸੋਧੋ]
An inside look at Epic Games, 2015

ਇੱਕ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਕ ਨੂੰ ਦੇਖਣ ਤੋਂ ਦੂਰ ਜਾਣ ਦੀ ਇੱਛਾ ਦੇ ਨਾਲ, ਐਪਿਕ ਗੇਮਜ਼ ਨੇ ਦੇਖਿਆ ਕਿ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਉਦਯੋਗ ਇੱਕ ਗੇਮ-ਏ-ਏ-ਸਰਵਿਸ ਮਾਡਲ (GaaS) ਵੱਲ ਬਦਲ ਰਿਹਾ ਹੈ। ਸਵੀਨੀ ਨੇ ਕਿਹਾ, "ਇਹ ਅਹਿਸਾਸ ਵੱਧ ਰਿਹਾ ਸੀ ਕਿ ਪੁਰਾਣਾ ਮਾਡਲ ਹੁਣ ਕੰਮ ਨਹੀਂ ਕਰ ਰਿਹਾ ਸੀ ਅਤੇ ਇਹ ਕਿ ਨਵਾਂ ਮਾਡਲ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਅੱਗੇ ਵਧਣ ਦੇ ਰਾਹ ਵਾਂਗ ਦਿਖਾਈ ਦੇ ਰਿਹਾ ਸੀ।" [21] ਵਧੇਰੇ GaaS ਤਜਰਬਾ ਹਾਸਲ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਵਿੱਚ, ਉਹਨਾਂ ਨੇ ਚੀਨੀ ਟੈਨਸੈਂਟ ਨਾਲ ਇੱਕ ਸਮਝੌਤਾ ਕੀਤਾ, ਜਿਸ ਦੇ ਬੈਨਰ ਹੇਠ ਕਈ ਗੇਮਾਂ ਸਨ (ਜਿਸ ਵਿੱਚ Riot Games ' League of Legends ਵੀ ਸ਼ਾਮਲ ਸਨ) ਇੱਕ ਸੇਵਾ ਦੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸਫਲਤਾਪੂਰਵਕ ਚੱਲ ਰਹੀਆਂ ਸਨ। [35] Tencent ਦੀ ਮਦਦ ਦੇ ਬਦਲੇ ਵਿੱਚ, Tencent ਨੇ Epic ਦਾ ਲਗਭਗ 48.4% ਹਾਸਲ ਕੀਤਾ ਫਿਰ ਸ਼ੇਅਰ ਪੂੰਜੀ ਜਾਰੀ ਕੀਤੀ, ਜੋ ਕਿ ਕੁੱਲ Epic ਦੇ 40% ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਹੈ। - ਜੂਨ 2012 ਵਿੱਚ $330 ਮਿਲੀਅਨ ਲਈ ਸਟਾਕ ਅਤੇ ਕਰਮਚਾਰੀ ਸਟਾਕ ਵਿਕਲਪਾਂ ਸਮੇਤ। Tencent Holdings ਨੂੰ Epic Games ਦੇ ਬੋਰਡ ਲਈ ਨਿਰਦੇਸ਼ਕਾਂ ਨੂੰ ਨਾਮਜ਼ਦ ਕਰਨ ਦਾ ਅਧਿਕਾਰ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਗਰੁੱਪ ਦੇ ਇੱਕ ਸਹਿਯੋਗੀ ਵਜੋਂ ਗਿਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਸਵੀਨੀ ਨੇ ਕਿਹਾ ਕਿ Tencent ਦਾ ਐਪਿਕ ਗੇਮਜ਼ ਦੇ ਰਚਨਾਤਮਕ ਆਉਟਪੁੱਟ 'ਤੇ ਬਹੁਤ ਘੱਟ ਕੰਟਰੋਲ ਹੈ। [21] ਸਵੀਨੀ ਨੇ ਟੇਨਸੈਂਟ ਦੁਆਰਾ ਅੰਸ਼ਕ ਪ੍ਰਾਪਤੀ ਨੂੰ "ਏਪਿਕ 4.0" ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਮੰਨਿਆ, ਕੰਪਨੀ ਦੀ ਚੌਥੀ ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਦੁਹਰਾਓ, ਕੰਪਨੀ ਨੂੰ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਮਾਰਕੀਟਪਲੇਸ ਵਿੱਚ ਵਧੇਰੇ ਚੁਸਤ ਹੋਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੱਤੀ। [21][36]

ਇਸ ਬਿੰਦੂ ਦੇ ਆਸ ਪਾਸ, ਐਪਿਕ ਦੇ ਲਗਭਗ 200 ਕਰਮਚਾਰੀ ਸਨ।[21] ਕਈ ਕਾਰਨਾਂ ਕਰਕੇ Tencent ਸੌਦੇ ਦੀ ਘੋਸ਼ਣਾ ਕੀਤੇ ਜਾਣ ਤੋਂ ਕਈ ਮਹੀਨਿਆਂ ਬਾਅਦ ਉੱਚ-ਪ੍ਰੋਫਾਈਲ ਸਟਾਫ ਨੇ ਕੰਪਨੀ ਛੱਡ ਦਿੱਤੀ। ਕੁਝ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਰਵਾਨਗੀਆਂ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ:[37]

  • ਕਲਿਫ ਬਲੇਜ਼ਿੰਸਕੀ, ਉਸ ਸਮੇਂ ਦੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਨਿਰਦੇਸ਼ਕ, ਨੇ ਘੋਸ਼ਣਾ ਕੀਤੀ ਕਿ ਉਹ ਕੰਪਨੀ ਨਾਲ 20 ਸਾਲਾਂ ਬਾਅਦ ਅਕਤੂਬਰ 2012 ਵਿੱਚ ਐਪਿਕ ਗੇਮਜ਼ ਛੱਡ ਰਿਹਾ ਸੀ। ਉਸਦਾ ਅਧਿਕਾਰਤ ਕਾਰਨ ਸੀ "ਇਹ ਬਹੁਤ ਜ਼ਰੂਰੀ ਬ੍ਰੇਕ ਦਾ ਸਮਾਂ ਹੈ"।[38] ਬਲੇਜ਼ਿੰਸਕੀ ਨੇ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਕਿਹਾ ਕਿ ਉਹ ਟੇਨਸੈਂਟ ਦੀ ਸ਼ਮੂਲੀਅਤ ਦੇ ਲੀਡ-ਅਪ ਵਿੱਚ ਗੇਮਿੰਗ ਉਦਯੋਗ ਬਾਰੇ "ਬੇਚੈਨ" ਹੋ ਗਿਆ ਸੀ। ਟੈਨਸੈਂਟ ਦੇ ਨਿਵੇਸ਼ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਬਲੇਜ਼ਿੰਸਕੀ ਨੇ ਆਪਣੇ ਇਕਰਾਰਨਾਮੇ 'ਤੇ ਮੁੜ ਗੱਲਬਾਤ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕੀਤੀ, ਪਰ ਉਹ ਸ਼ਰਤਾਂ 'ਤੇ ਆਉਣ ਵਿੱਚ ਅਸਫਲ ਰਿਹਾ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਉਹ ਇਸ ਦੀ ਬਜਾਏ ਰਿਟਾਇਰਮੈਂਟ ਬਾਰੇ ਸੋਚਦਾ ਰਿਹਾ। ਉਸਨੇ ਕੰਮ 'ਤੇ ਆਉਣਾ ਬੰਦ ਕਰਨ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਕੀਤਾ, ਆਪਣਾ ਸਮਾਂ ਆਪਣੇ ਬੀਚ ਹਾਊਸ 'ਤੇ ਬਿਤਾਇਆ, ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਸਵੀਨੀ ਨੂੰ ਹੇਠਾਂ ਆਉਣ ਲਈ ਅਗਵਾਈ ਕੀਤੀ ਅਤੇ ਐਪਿਕ ਦੀ ਨਵੀਂ ਦਿਸ਼ਾ ਬਾਰੇ ਬਲੇਜ਼ਿੰਸਕੀ ਨਾਲ ਦਿਲੋਂ-ਦਿਲ ਚਰਚਾ ਕੀਤੀ, ਅਤੇ ਉਸਨੂੰ ਇਸ ਬਾਰੇ ਇੱਕ ਪੱਕਾ ਫੈਸਲਾ ਲੈਣ ਲਈ ਕਿਹਾ। ਐਪਿਕ ਪ੍ਰਤੀ ਉਸਦੀ ਵਚਨਬੱਧਤਾ। ਬਲੇਜ਼ਿੰਸਕੀ ਨੇ ਅਗਲੇ ਦਿਨ ਆਪਣਾ ਅਸਤੀਫਾ ਪੱਤਰ ਲਿਖਣ ਦੀ ਚੋਣ ਕੀਤੀ। [39] ਲਗਭਗ ਦੋ ਸਾਲਾਂ ਬਾਅਦ, ਬਲੇਜ਼ਿੰਸਕੀ ਨੇ 2014 ਵਿੱਚ ਬੌਸ ਕੀ ਪ੍ਰੋਡਕਸ਼ਨ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ।
  • ਰਾਸ਼ਟਰਪਤੀ ਮਾਈਕ ਕੈਪਸ ਨੇ ਦਸੰਬਰ 2013 ਵਿੱਚ ਆਪਣੀ ਸੇਵਾਮੁਕਤੀ ਦਾ ਐਲਾਨ ਕੀਤਾ, ਅਤੇ ਕਾਰਨਾਂ ਦਾ ਹਵਾਲਾ ਦਿੱਤਾ ਕਿ ਇੱਕ ਬੱਚੇ ਦੇ ਆਉਣ ਦਾ ਕਾਰਨ ਜੋ ਉਹ ਆਪਣੀ ਪਤਨੀ ਨਾਲ ਪੈਦਾ ਕਰ ਰਿਹਾ ਸੀ ਅਤੇ ਘਰ ਵਿੱਚ ਰਹਿਣ ਵਾਲੇ ਪਿਤਾ ਬਣਨ ਦੀ ਉਸਦੀ ਯੋਜਨਾ ਸੀ।[40] ਉਸਨੇ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਮਾਰਚ 2013 ਵਿੱਚ ਆਪਣੀ ਸਲਾਹਕਾਰ ਭੂਮਿਕਾ ਦੇ ਨਾਲ-ਨਾਲ ਕੰਪਨੀ ਨਾਲ ਆਪਣੀ ਮਾਨਤਾ ਛੱਡਣ ਦਾ ਐਲਾਨ ਕੀਤਾ।[41]
  • ਰਾਡ ਫਰਗੂਸਨ, ਜੋ ਕਿ ਗੀਅਰਸ ਆਫ ਵਾਰ ਸੀਰੀਜ਼ ਲਈ ਇੱਕ ਮੁੱਖ ਡਿਵੈਲਪਰ ਸੀ, ਨੇ ਅਗਸਤ 2012 ਵਿੱਚ ਐਪਿਕ ਨੂੰ ਛੱਡ ਦਿੱਤਾ। ਫਰਗੂਸਨ ਨੇ ਕਿਹਾ ਕਿ ਉਸਨੇ ਉਹ ਦਿਸ਼ਾ ਵੇਖੀ ਸੀ ਜੋ Tencent ਪ੍ਰਾਪਤੀ ਕੰਪਨੀ ਨੂੰ ਲੈ ਗਈ ਸੀ, ਅਤੇ ਉਹ ਗੇਮਾਂ ਦੀ ਫ੍ਰੀ-ਟੂ-ਪਲੇ ਸ਼ੈਲੀ ਵਿੱਚ ਦਿਲਚਸਪੀ ਨਹੀਂ ਰੱਖਦਾ ਸੀ ਪਰ ਇਸਦੀ ਬਜਾਏ ਇੱਕ "ਏਏਏ, ਵੱਡੇ-ਕਥਾ, ਵੱਡੀ-ਕਹਾਣੀ, ਵੱਡੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਵਾਲੀ ਖੇਡ" [42] ਬਾਇਓਸ਼ੌਕ ਇਨਫਿਨਾਇਟ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਨ ਲਈ ਫਰਗੂਸਨ ਨੇ 2K ਗੇਮਾਂ ਦੀ ਮਲਕੀਅਤ ਵਾਲੀਆਂ ਅਤਰਕਸ਼ੀਲ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ ਥੋੜ੍ਹੇ ਸਮੇਂ ਲਈ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋ ਗਿਆ। ਉਥੇ ਰਹਿੰਦਿਆਂ, ਫਰਗੂਸਨ ਨੇ 2K ਨਾਲ ਗੀਅਰਸ ਆਫ ਵਾਰ ਸੀਰੀਜ਼ ਨੂੰ ਸੰਭਾਵੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਜਾਰੀ ਰੱਖਣ ਬਾਰੇ ਗੱਲ ਕੀਤੀ, ਜਿਸ ਨਾਲ 2K ਗੇਮਾਂ, ਐਪਿਕ ਅਤੇ ਮਾਈਕ੍ਰੋਸਾਫਟ ਵਿਚਕਾਰ ਗੱਲਬਾਤ ਹੋਈ। [21] ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ, ਮਾਈਕਰੋਸਾਫਟ ਨੇ 27 ਜਨਵਰੀ, 2014 ਨੂੰ ਗੀਅਰਸ ਆਫ਼ ਵਾਰ ਦੇ ਅਧਿਕਾਰ ਹਾਸਲ ਕੀਤੇ, ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਮਾਈਕ੍ਰੋਸਾੱਫਟ ਗੇਮ ਸਟੂਡੀਓਜ਼ ਨੂੰ ਸੌਂਪ ਦਿੱਤਾ; ਫਰਗੂਸਨ ਮਾਈਕਰੋਸਾਫਟ ਗੇਮ ਸਟੂਡੀਓਜ਼ ਦੀ ਮਲਕੀਅਤ ਵਾਲੇ ਬਲੈਕ ਟਸਕ ਸਟੂਡੀਓਜ਼ ਵਿੱਚ ਚਲੇ ਗਏ, ਇੱਕ ਨਵੇਂ ਗੀਅਰਸ ਟਾਈਟਲ ਲਈ ਲੀਡ ਡਿਵੈਲਪਮੈਂਟ ਕਰਨ ਲਈ, ਸਟੂਡੀਓ ਨੂੰ ਦ ਕੋਲੀਸ਼ਨ ਵਜੋਂ ਦੁਬਾਰਾ ਬ੍ਰਾਂਡ ਕੀਤਾ ਗਿਆ। ਪ੍ਰਾਪਤੀ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਪਹਿਲੀ ਗੇਮ, ਗੀਅਰਸ ਆਫ਼ ਵਾਰ 4, ਅਕਤੂਬਰ 2016 ਵਿੱਚ ਜਾਰੀ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ।[43][44]
  • ਪੀਪਲ ਕੈਨ ਫਲਾਈ ਦੇ ਸੰਸਥਾਪਕ ਐਡਰਿਅਨ ਚਮੀਲਾਰਜ਼ ਅਤੇ ਜੋ ਕਿ 2012 ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿੱਚ ਜਦੋਂ ਉਸਦੇ ਸਟੂਡੀਓ ਨੂੰ ਐਕਵਾਇਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ ਤਾਂ ਐਪਿਕ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋਏ, ਨੇ ਟੈਨਸੈਂਟ ਦੀ ਪ੍ਰਾਪਤੀ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਛੱਡਣ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਕੀਤਾ, ਇਹ ਦੱਸਦੇ ਹੋਏ ਕਿ ਉਹ ਅਤੇ ਹੋਰ ਸਾਬਕਾ ਪੀਪਲ ਕੈਨ ਫਲਾਈ ਮੈਂਬਰ ਫ੍ਰੀ-ਟੂ-ਪਲੇ, ਗੇਮਾਂ ਵਿੱਚ ਵਿਸ਼ਵਾਸ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ ਸਨ। ਇੱਕ ਸੇਵਾ ਦਿਸ਼ਾ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਆਪਣੀ ਨਿੱਜੀ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀ ਜਾਂ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਫਿੱਟ ਹੈ ਜੋ ਉਹ ਜਾਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਸਨ। Chmielarz ਅਤੇ ਇਹਨਾਂ ਹੋਰਾਂ ਨੇ The Astronauts ਬਣਾਉਣ ਲਈ 2012 ਦੇ ਅਖੀਰ ਵਿੱਚ ਐਪਿਕ ਛੱਡ ਦਿੱਤਾ।[39]
  • ਲੀ ਪੇਰੀ, ਅਨਰੀਅਲ ਅਤੇ ਗੀਅਰਸ ਆਫ ਵਾਰ ਸੀਰੀਜ਼ ਦੋਵਾਂ 'ਤੇ ਇੱਕ ਲੀਡ ਡਿਜ਼ਾਈਨਰ, ਜਿਸ ਨੇ ਮਹਿਸੂਸ ਕੀਤਾ ਕਿ ਐਪਿਕ ਇੱਕ ਸਨਕੀ ਗੇਮ ਡਿਵੈਲਪਰ ਵਜੋਂ ਭੂਮਿਕਾ ਨੂੰ ਬਰਕਰਾਰ ਰੱਖਣ ਲਈ ਬਹੁਤ ਵੱਡਾ ਹੋਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋ ਗਿਆ ਹੈ। ਸਟੂਡੀਓ ਨੂੰ ਇੱਕ ਸਰਵਿਸ ਮਾਡਲ ਵਜੋਂ ਖੇਡਾਂ ਦਾ ਸਮਰਥਨ ਕਰਨ ਲਈ ਵਧੇਰੇ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਦੀ ਲੋੜ ਦੇ ਨਾਲ, ਪੇਰੀ ਨੇ ਮਹਿਸੂਸ ਕੀਤਾ ਕਿ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਰਚਨਾਤਮਕ ਆਜ਼ਾਦੀ ਸੀਮਤ ਹੋ ਜਾਵੇਗੀ। ਉਸਨੇ ਅਤੇ ਪੰਜ ਹੋਰ ਸੀਨੀਅਰ ਲੋਕਾਂ ਨੇ ਇੱਕ ਨਵਾਂ ਸਟੂਡੀਓ, ਬਿਟਮੋਨਸਟਰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਐਪਿਕ ਨੂੰ ਛੱਡ ਦਿੱਤਾ।[39]

ਐਪਿਕ ਨੇ ਇਨ੍ਹਾਂ ਰਵਾਨਗੀ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਖੇਡਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਸੇਵਾ ਵਜੋਂ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਨ ਦੇ ਆਪਣੇ ਟੀਚੇ ਨੂੰ ਜਾਰੀ ਰੱਖਿਆ। ਫੋਰਟਨਾਈਟ ਨੇ ਜੀਵਿਤ ਖੇਡਾਂ ਲਈ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਟੈਸਟਬੈੱਡ ਵਜੋਂ ਕੰਮ ਕਰਨਾ ਸੀ, ਪਰ ਸਟਾਫ ਵਿੱਚ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਦੇ ਨਾਲ-ਨਾਲ ਇਸਦੇ ਇੰਜਣ ਨੂੰ ਅਨਰੀਅਲ ਇੰਜਣ 3 ਤੋਂ 4 ਵਿੱਚ ਤਬਦੀਲ ਕਰਨ ਦੇ ਨਾਲ, ਇਸ ਦੀ ਰਿਲੀਜ਼ ਨੂੰ ਕੁਝ ਝਟਕਾ ਲੱਗਾ। ਐਪਿਕ ਨੇ ਹੋਰ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤੇ; ਫ੍ਰੀ-ਟੂ-ਪਲੇ ਅਤੇ ਕਮਿਊਨਿਟੀ-ਵਿਕਸਤ ਅਨਰੀਅਲ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ, ਜਿਸਦੀ ਪਹਿਲੀ ਵਾਰ 2014 ਵਿੱਚ ਘੋਸ਼ਣਾ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ, ਅਤੇ ਫ੍ਰੀ-ਟੂ-ਪਲੇ ਮਲਟੀਪਲੇਅਰ ਔਨਲਾਈਨ ਬੈਟਲ ਏਰੀਨਾ ਗੇਮ ਪੈਰਾਗੋਨ, ਜੋ 2016 ਵਿੱਚ Microsoft Windows ਅਤੇ PlayStation 4 ਲਈ ਲਾਂਚ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ। ਐਪਿਕ ਨੇ 2015 ਵਿੱਚ ਨਵੇਂ ਕੰਸੋਲਾਂ ਅਤੇ ਕੰਪਿਊਟਰਾਂ ਲਈ ਸ਼ੈਡੋ ਕੰਪਲੈਕਸ ਦਾ ਇੱਕ ਰੀਮਾਸਟਰਡ ਸੰਸਕਰਣ ਵੀ ਜਾਰੀ ਕੀਤਾ ਸੀ, ਅਤੇ ਓਕੁਲਸ ਰਿਫਟ ਲਈ ਰੋਬੋ ਰਿਕਾਲ ਦੀ ਰਿਲੀਜ਼ ਦੇ ਨਾਲ ਵਰਚੁਅਲ ਰਿਐਲਿਟੀ ਵਿੱਚ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਪਹਿਲੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ।

Tencent ਤੋਂ ਨਿਵੇਸ਼ ਨਿਵੇਸ਼ ਨੇ ਐਪਿਕ ਗੇਮਜ਼ ਨੂੰ ਮਾਰਚ 2015 ਵਿੱਚ ਗੈਰ-ਵਾਸਤਵਿਕ ਇੰਜਨ 4 ਇੰਜਣ ਨੂੰ ਮੁੜ-ਸੁਰਜੀਤ ਕਰਨ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੱਤੀ ਤਾਂ ਜੋ ਸਾਰੇ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਵਿਕਸਤ ਕਰਨ ਲਈ ਮੁਫ਼ਤ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕੇ, ਐਪਿਕ ਇੰਜਣ ਨਾਲ ਵਿਕਸਤ ਕੀਤੀਆਂ ਗੇਮਾਂ 'ਤੇ 5% ਰਾਇਲਟੀ ਲੈਂਦਾ ਹੈ।

ਜੂਨ 2015 ਵਿੱਚ, ਐਪਿਕ ਐਪਿਕ ਗੇਮਜ਼ ਪੋਲੈਂਡ ਨੂੰ ਕੰਪਨੀ ਤੋਂ ਵੱਖ ਹੋਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦੇਣ ਲਈ ਸਹਿਮਤ ਹੋ ਗਿਆ ਅਤੇ ਸਟੂਡੀਓ ਵਿੱਚ ਆਪਣੇ ਸ਼ੇਅਰ ਵੇਚ ਦਿੱਤੇ; ਸਟੂਡੀਓ ਨੂੰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਪੁਰਾਣੇ ਨਾਮ, ਪੀਪਲ ਕੈਨ ਫਲਾਈ ਤੇ ਵਾਪਸ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ। ਬੁਲੇਟਸਟਰਮ ਆਈਪੀ ਨੂੰ ਪੀਪਲ ਕੈਨ ਫਲਾਈ ਦੁਆਰਾ ਬਰਕਰਾਰ ਰੱਖਿਆ ਗਿਆ ਸੀ, ਜਿਸ ਨੇ ਉਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ 7 ਅਪ੍ਰੈਲ, 2017 ਨੂੰ ਇੱਕ ਰੀਮਾਸਟਰਡ ਵਰਜ਼ਨ ਲਾਂਚ ਕੀਤਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਨੂੰ ਬੁਲੇਟਸਟੋਰਮ: ਫੁੱਲ ਕਲਿੱਪ ਐਡੀਸ਼ਨ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਗੀਅਰਬਾਕਸ ਸਾੱਫਟਵੇਅਰ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ।

ਫੋਰਟਨਾਈਟ ਸਫਲਤਾ (2018-present)

[ਸੋਧੋ]
E3 2018 ਵਿਖੇ ਐਪਿਕ ਦਾ ਫੋਰਟਨਾਈਟ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨੀ ਸਥਾਨ

ਜੁਲਾਈ 2017 ਤੱਕ, ਫੋਰਟਨਾਈਟ ਆਖਰਕਾਰ ਜਨਤਕ ਖੇਡ ਲਈ ਇੱਕ ਰਾਜ ਵਿੱਚ ਸੀ। Epic ਨੇ 2018 ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਪੂਰੀ ਫ੍ਰੀ-ਟੂ-ਪਲੇ ਰੀਲੀਜ਼ ਦੀ ਉਮੀਦ ਦੇ ਨਾਲ, ਇੱਕ ਅਦਾਇਗੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਪਹੁੰਚ ਦੁਆਰਾ ਸਿਰਲੇਖ ਨੂੰ ਲਾਂਚ ਕੀਤਾ। PlayerUnknown's Battlegrounds ਦੀ ਪ੍ਰਸਿੱਧੀ ਦੇ ਬਾਅਦ, 2017 ਵਿੱਚ ਪਹਿਲਾਂ ਰਿਲੀਜ਼ ਹੋਈ ਇੱਕ ਬੈਟਲ ਰੋਇਲ ਗੇਮ, Epic ਨੇ Fortnite ਦਾ ਇੱਕ ਰੂਪ ਵਿਕਸਿਤ ਕੀਤਾ ਜਿਸਨੂੰ Fortnite Battle ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। Royale, ਜੋ ਸਤੰਬਰ 2017 ਵਿੱਚ ਕੰਪਿਊਟਰ, ਕੰਸੋਲ, ਅਤੇ ਮੋਬਾਈਲ ਪਲੇਟਫਾਰਮਾਂ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਫ੍ਰੀ-ਟੂ-ਪਲੇ ਸਿਰਲੇਖ ਵਜੋਂ ਜਾਰੀ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ। Fortnite Battle Royale ਨੇ ਛੇਤੀ ਹੀ ਇੱਕ ਦਰਸ਼ਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤਾ, ਮਈ 2018 ਤੱਕ 125 ਮਿਲੀਅਨ ਤੋਂ ਵੱਧ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਇਕੱਠਾ ਕੀਤਾ, ਇਸਦੇ ਬੈਟਲ ਪਾਸ ਸਿਸਟਮ ਸਮੇਤ ਮਾਈਕ੍ਰੋਟ੍ਰਾਂਜੈਕਸ਼ਨਾਂ ਦੁਆਰਾ ਜੁਲਾਈ 2018 ਤੱਕ $1 ਬਿਲੀਅਨ ਤੋਂ ਵੱਧ ਦੀ ਕਮਾਈ ਕਰਨ ਦੇ ਅੰਦਾਜ਼ੇ ਨਾਲ। Epic Games, ਜਿਸਦੀ ਕੀਮਤ Tencent ਦੇ ਗ੍ਰਹਿਣ ਦੇ ਸਮੇਂ ਲਗਭਗ $825 ਮਿਲੀਅਨ ਸੀ, ਫੋਰਟਨਾਈਟ ਬੈਟਲ ਰਾਇਲ ਦੇ ਕਾਰਨ ਜੁਲਾਈ 2018 ਵਿੱਚ $4.5 ਬਿਲੀਅਨ ਹੋਣ ਦਾ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਇਆ ਗਿਆ ਸੀ, ਅਤੇ ਅਨੁਮਾਨਿਤ ਵਾਧੇ ਦੇ ਨਾਲ 2018 ਦੇ ਅੰਤ ਤੱਕ $8.5 ਬਿਲੀਅਨ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰਨ ਦੀ ਉਮੀਦ ਸੀ। ਖੇਡ. ਪਲੇਅਰਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਵਧਦੀ ਗਈ ਜਦੋਂ ਐਪਿਕ ਨੇ ਸੋਨੀ ਨੂੰ ਕਰਾਸ-ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਪਲੇ 'ਤੇ ਆਪਣਾ ਰੁਖ ਬਦਲਣ ਲਈ ਮਨਾ ਕੇ ਨਵਾਂ ਆਧਾਰ ਬਣਾਇਆ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਕਿਸੇ ਵੀ ਡਿਵਾਈਸ 'ਤੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਫੋਰਟਨੀਟ ਬੈਟਲ ਰੋਇਲ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਦੂਜੇ ਨਾਲ ਮੁਕਾਬਲਾ ਕਰਨ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੱਤੀ ਗਈ। ਫੋਰਟਨਾਈਟ ਨੇ ਮਾਰਚ 2019 ਤੱਕ ਲਗਭਗ 250 ਮਿਲੀਅਨ ਖਿਡਾਰੀ ਖਿੱਚੇ ਹਨ।

Fortnite ਦੀ ਵਪਾਰਕ ਸਫਲਤਾ ਨੇ Epic ਨੂੰ ਇਸਦੇ ਹੋਰ ਉਤਪਾਦ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ਾਂ ਵਿੱਚ ਕਈ ਬਦਲਾਅ ਕਰਨ ਦੇ ਯੋਗ ਬਣਾਇਆ। ਜੁਲਾਈ 2018 ਵਿੱਚ, ਇਸਨੇ ਅਰੀਅਲ ਇੰਜਨ ਮਾਰਕਿਟਪਲੇਸ 'ਤੇ ਵੇਚੀਆਂ ਗਈਆਂ ਸੰਪਤੀਆਂ ਲਈ ਆਮਦਨੀ ਵਿੱਚ ਕਟੌਤੀ ਨੂੰ 30% ਤੋਂ ਘਟਾ ਕੇ 12% ਕਰ ਦਿੱਤਾ। Epic ਨੇ Steam ਅਤੇ GOG.com ਵਰਗੀਆਂ ਸੇਵਾਵਾਂ ਨਾਲ ਮੁਕਾਬਲਾ ਕਰਨ ਲਈ Epic Games Store ਡਿਜੀਟਲ ਸਟੋਰਫਰੰਟ ਲਾਂਚ ਕੀਤਾ, ਨਾ ਸਿਰਫ਼ 30% ਦੇ ਉਦਯੋਗ ਮਿਆਰ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਆਮਦਨ ਵਿੱਚ 12% ਦੀ ਕਟੌਤੀ ਕੀਤੀ, ਸਗੋਂ ਗੈਰ-ਅਸਲ ਇੰਜਣ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਗੇਮਾਂ ਲਈ 5% ਦੀ ਕਟੌਤੀ ਨੂੰ ਵੀ ਖਤਮ ਕੀਤਾ। ਸਟੋਰਫਰੰਟ ਦੁਆਰਾ ਵੇਚਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਹਾਲਾਂਕਿ ਕੰਪਨੀ ਨੇ ਪੈਰਾਗੋਨ ਅਤੇ ਅਨਰੀਅਲ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਲਈ ਸਮਰਥਨ ਖਤਮ ਕਰਕੇ ਅਨਰੀਅਲ ਅਤੇ ਫੋਰਟਨਾਈਟ ਲਈ ਵਧੇਰੇ ਸਹਾਇਤਾ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਨ ਲਈ ਆਪਣੇ ਵਿਕਾਸ ਦੇ ਯਤਨਾਂ ਨੂੰ ਵੀ ਮੁੜ ਕੇਂਦਰਿਤ ਕੀਤਾ।

ਫੋਰਟਨਾਈਟ ਦੀ ਵਿੱਤੀ ਸਫਲਤਾ ਨੇ ਐਪਿਕ ਗੇਮਾਂ ਵਿੱਚ ਵਾਧੂ ਨਿਵੇਸ਼ ਲਿਆਇਆ। ਐਪਿਕ ਗੇਮਸ 2017 ਵਿੱਚ ਡਿਜ਼ਨੀ ਐਕਸਲੇਟਰ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਦਾ ਹਿੱਸਾ ਬਣਨ ਲਈ ਚੁਣੀਆਂ ਗਈਆਂ ਗਿਆਰਾਂ ਕੰਪਨੀਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਸੀ, ਜੋ ਐਪਿਕ ਇਕੁਇਟੀ ਨਿਵੇਸ਼ ਅਤੇ ਡਿਜ਼ਨੀ ਦੇ ਕੁਝ ਐਗਜ਼ੈਕਟਿਵਾਂ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਭਵਿੱਖ ਵਿੱਚ ਡਿਜ਼ਨੀ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਨ ਦਾ ਸੰਭਾਵੀ ਮੌਕਾ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਡਿਜ਼ਨੀ ਨੇ ਵਧ ਰਹੇ ਐਸਪੋਰਟਸ ਅਖਾੜੇ ਵਿੱਚ ਸੰਭਾਵੀ ਲੀਡ ਵਜੋਂ ਐਪਿਕ ਅਤੇ ਐਕਸੀਓਮੈਟਿਕ ਦੋਵਾਂ ਨੂੰ ਚੁਣਿਆ ਸੀ।


ਐਪਿਕ ਗੇਮਜ਼ ਨੂੰ ਜੂਨ 2019 ਵਿੱਚ ਬ੍ਰਿਟਿਸ਼ ਅਕੈਡਮੀ ਆਫ ਫਿਲਮ ਐਂਡ ਟੈਲੀਵਿਜ਼ਨ ਆਰਟਸ ਸਪੈਸ਼ਲ ਅਵਾਰਡ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਸੀ, ਜੋ ਕਿ ਗੈਰ-ਵਾਸਤਵਿਕ ਇੰਜਣ ਲਈ ਇਸਦੇ ਪਿਛਲੇ ਅਤੇ ਨਿਰੰਤਰ ਵਿਕਾਸਾਂ ਲਈ ਸੀ, ਇੱਕ ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਜਿਸਨੇ ਇਸਨੂੰ ਹਾਲੀਵੁੱਡ ਪ੍ਰੋਫੈਸ਼ਨਲ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨ ਤੋਂ ਇੰਜੀਨੀਅਰਿੰਗ ਐਕਸੀਲੈਂਸ ਅਵਾਰਡ ਵੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤਾ ਸੀ।

ਐਪਿਕ ਨੇ ਮਾਰਚ 2020 ਵਿੱਚ ਘੋਸ਼ਣਾ ਕੀਤੀ ਕਿ ਇਹ ਇੱਕ ਨਵਾਂ ਮਲਟੀ-ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਨ ਲੇਬਲ, ਐਪਿਕ ਗੇਮਜ਼ ਪਬਲਿਸ਼ਿੰਗ ਸਥਾਪਤ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ। ਇਸ ਦੇ ਨਾਲ, ਲੇਬਲ ਨੇ ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਰੇਮੇਡੀ ਐਂਟਰਟੇਨਮੈਂਟ, ਪਲੇਡੇਡ ਅਤੇ ਜੇਨਡਿਜ਼ਾਈਨ ਨਾਲ ਤਿੰਨ ਸੌਦਿਆਂ ਦੀ ਘੋਸ਼ਣਾ ਕੀਤੀ ਸੀ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਐਪਿਕ ਹਰੇਕ ਸਟੂਡੀਓ ਤੋਂ ਇੱਕ ਜਾਂ ਇੱਕ ਤੋਂ ਵੱਧ ਗੇਮਾਂ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਅਤੇ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਨ (ਕਰਮਚਾਰੀ ਦੀ ਤਨਖਾਹ, ਗੁਣਵੱਤਾ ਭਰੋਸਾ, ਸਥਾਨੀਕਰਨ ਅਤੇ ਮਾਰਕੀਟਿੰਗ ਸਮੇਤ) ਨੂੰ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਫੰਡ ਦੇਵੇਗਾ, ਪਰ ਸਟੂਡੀਓ ਲਈ ਪੂਰਾ ਸਿਰਜਣਾਤਮਕ ਨਿਯੰਤਰਣ ਅਤੇ IP ਅਧਿਕਾਰ, ਅਤੇ ਸਟੂਡੀਓ ਦੇ ਨਾਲ Epic ਦੁਆਰਾ ਆਪਣੇ ਨਿਵੇਸ਼ ਦੀ 50/50 ਦੀ ਪੂਰਤੀ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਮੁਨਾਫੇ ਨੂੰ ਸਾਂਝਾ ਕਰਨਾ। ਕੰਪਨੀ ਨੇ ਅਕਤੂਬਰ 2021 ਵਿੱਚ ਸਪਰੀ ਫੌਕਸ ਅਤੇ ਆਈਜ਼ ਆਉਟ ਦੇ ਨਾਲ ਆਪਣੇ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਨ ਵਿਕਲਪਾਂ ਦਾ ਵਿਸਤਾਰ ਕੀਤਾ।

ਅਰੀਅਲ ਇੰਜਨ 5 ਦੀ ਘੋਸ਼ਣਾ 13 ਮਈ, 2020 ਨੂੰ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ, 2022 ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਰੀਲੀਜ਼ ਦੀਆਂ ਯੋਜਨਾਵਾਂ ਦੇ ਨਾਲ। ਇਸ ਘੋਸ਼ਣਾ ਦੇ ਨਾਲ, ਐਪਿਕ ਨੇ ਆਪਣੀਆਂ ਐਪਿਕ ਔਨਲਾਈਨ ਸੇਵਾਵਾਂ, ਔਨਲਾਈਨ ਮੈਚਮੇਕਿੰਗ ਲਈ ਇੱਕ ਮੁਫਤ SDK ਟੂਲਸੈੱਟ ਅਤੇ Fortnite 'ਤੇ ਅਧਾਰਤ ਹੋਰ ਸਮਾਨ ਕਰਾਸ-ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਪਲੇ ਸਮਰਥਨ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਜਾਰੀ ਕੀਤਾ। Epic ਨੇ ਪਹਿਲਾਂ 1 ਜਨਵਰੀ 2020 ਤੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋ ਕੇ, ਪਹਿਲੇ $1 ਮਿਲੀਅਨ ਦੇ ਮਾਲੀਏ ਤੱਕ ਦੀਆਂ ਗੇਮਾਂ ਲਈ ਪਿਛੇਤੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸਾਰੀਆਂ ਗੈਰ-ਅਸਲ ਲਾਇਸੰਸ ਫੀਸਾਂ ਨੂੰ ਮੁਆਫ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਹੈ, ਭਾਵੇਂ ਉਹ ਕਿਵੇਂ ਵੀ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਿਤ ਕੀਤੀਆਂ ਗਈਆਂ ਸਨ।

ਬਲੂਮਬਰਗ ਨੇ ਰਿਪੋਰਟ ਦਿੱਤੀ ਕਿ ਐਪਿਕ ਜੂਨ 2020 ਵਿੱਚ 17 ਬਿਲੀਅਨ ਡਾਲਰ ਦੇ ਮੁਲਾਂਕਣ ਦੇ ਨੇੜੇ ਸੀ ਜਦੋਂ ਇਸਨੇ ਆਪਣੇ ਪਿਛਲੇ ਨਿਵੇਸ਼ਕਾਂ ਅਤੇ ਨਵੀਆਂ ਕਮਾਈਆਂ ਟੀ. ਰੋਵੇ ਪ੍ਰਾਈਸ ਗਰੁੱਪ ਇੰਕ. ਅਤੇ ਬੇਲੀ ਗਿਫਫੋਰਡ ਤੋਂ 750 ਮਿਲੀਅਨ ਡਾਲਰ ਦੇ ਨਿਵੇਸ਼ ਦੇ ਨਵੇਂ ਦੌਰ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰ ਲਿਆ ਸੀ। ਕੰਪਨੀ ਨੇ ਫੋਰਟਨਾਈਟ ਦੇ "ਪਾਰਟੀ ਰੋਇਲ" ਟਾਪੂ 'ਤੇ "ਮੂਵੀ ਨਾਈਟ" ਦੇ ਹਿੱਸੇ ਵਜੋਂ ਇਨਸੈਪਸ਼ਨ, ਬੈਟਮੈਨ ਬੇਗਿਨਜ਼ ਅਤੇ ਦ ਪ੍ਰੈਸਟੀਜ ਲਈ ਵੰਡ ਅਧਿਕਾਰ ਹਾਸਲ ਕਰਨ ਲਈ ਕ੍ਰਿਸਟੋਫਰ ਨੋਲਨ ਅਤੇ ਵਾਰਨਰ ਬ੍ਰਦਰਜ਼ ਨਾਲ ਭਾਈਵਾਲੀ ਕੀਤੀ। ਫਿਲਮ ਲਾਈਵਸਟ੍ਰੀਮ ਇੱਕ ਉਪਭੋਗਤਾ ਦੇ ਦੇਸ਼ 'ਤੇ ਅਧਾਰਤ ਸੀ।

ਜੁਲਾਈ ਅਤੇ ਅਗਸਤ ਦੇ ਦੌਰਾਨ, ਐਪਿਕ ਨੇ ਪੂੰਜੀ ਨਿਵੇਸ਼ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਵਾਧੂ $1.78 ਬਿਲੀਅਨ ਇਕੱਠਾ ਕੀਤਾ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਕੰਪਨੀ ਦਾ ਪੋਸਟ-ਮਨੀ ਇਕੁਇਟੀ ਮੁੱਲ $17.3 ਬਿਲੀਅਨ ਹੋ ਗਿਆ। ਇਸ ਵਿੱਚ ਸੋਨੀ ਤੋਂ $250 ਮਿਲੀਅਨ ਦਾ ਨਿਵੇਸ਼ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ, ਕੰਪਨੀ ਵਿੱਚ ਲਗਭਗ 1.4% ਹਿੱਸੇਦਾਰੀ। ਇਹ ਸੌਦਾ ਦੋ ਕੰਪਨੀਆਂ ਦੇ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਸਹਿਯੋਗ ਨੂੰ ਜਾਰੀ ਰੱਖਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਅਰੀਅਲ ਇੰਜਨ 5 ਦੇ ਵਿਕਾਸ 'ਤੇ ਇਕੱਠੇ ਕੰਮ ਕੀਤਾ ਸੀ, ਪਰ ਸੋਨੀ ਪਲੇਅਸਟੇਸ਼ਨ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਲਈ ਐਪਿਕ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ ਲਈ ਵਚਨਬੱਧ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਸਵੀਨੀ ਨੇ ਕਿਹਾ ਕਿ ਸੋਨੀ ਨੇ ਮਈ 2020 ਵਿੱਚ ਅਨਰੀਅਲ ਇੰਜਨ 5 ਦੇ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਨਿਵੇਸ਼ ਕਰਨ ਬਾਰੇ ਐਪਿਕ ਨਾਲ ਗੱਲਬਾਤ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤੀ ਸੀ।

ਐਪਿਕ ਨੇ ਜਨਵਰੀ 2021 ਵਿੱਚ ਕੈਰੀ, ਉੱਤਰੀ ਕੈਰੋਲੀਨਾ ਵਿੱਚ ਕੈਰੀ ਟਾਊਨ ਸੈਂਟਰ ਨੂੰ ਖਰੀਦਿਆ ਸੀ, ਜਿਸ ਨੂੰ 2020 ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਬੰਦ ਅਤੇ ਢਾਹ ਦਿੱਤਾ ਜਾਣਾ ਸੀ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਨਵਾਂ ਹੈੱਡਕੁਆਰਟਰ ਅਤੇ ਕੈਂਪਸ ਹੋਵੇਗਾ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਤਬਦੀਲੀ 2024 ਤੱਕ ਪੂਰੀ ਹੋ ਜਾਵੇਗੀ।

Epic ਨੇ ਫਰਵਰੀ 2021 ਵਿੱਚ ਆਪਣੇ MetaHuman Creator ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦਾ ਪਰਦਾਫਾਸ਼ ਕੀਤਾ। 3Lateral, Cubic Motion, ਅਤੇ Quixel ਦੀ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਦੇ ਆਧਾਰ 'ਤੇ, MetaHuman Creator ਇੱਕ ਬ੍ਰਾਊਜ਼ਰ-ਆਧਾਰਿਤ ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨ ਹੈ ਜੋ ਗੇਮ ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਨੂੰ ਥੋੜ੍ਹੇ ਸਮੇਂ ਵਿੱਚ ਯਥਾਰਥਵਾਦੀ ਮਨੁੱਖੀ ਪਾਤਰ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੰਦੀ ਹੈ। ਪ੍ਰੀਸੈਟਸ, ਅਤੇ ਫਿਰ ਅਰੀਅਲ ਇੰਜਨ ਵਿੱਚ ਵਰਤੋਂ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤੇ ਗਏ ਮਾਡਲਾਂ ਅਤੇ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਫਾਈਲਾਂ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਨਿਰਯਾਤ ਕੀਤੇ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ।

ਐਪਿਕ ਨੇ ਮਾਰਚ 2021 ਵਿੱਚ ਸੀਜ਼ੀਅਮ ਨਾਲ ਭਾਈਵਾਲੀ ਦੀ ਘੋਸ਼ਣਾ ਕੀਤੀ ਸੀ ਤਾਂ ਜੋ ਇਸਦੇ 3D ਭੂ-ਸਥਾਨਿਕ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਗੈਰ-ਵਾਸਤਵਿਕ ਇੰਜਣ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਮੁਫ਼ਤ ਐਡ-ਆਨ ਵਜੋਂ ਲਿਆਂਦਾ ਜਾ ਸਕੇ।

ਅਪ੍ਰੈਲ 2021 ਵਿੱਚ, ਐਪਿਕ ਨੇ ਕੰਪਨੀ ਦੇ "ਮੈਟਾਵਰਸ ਲਈ ਲੰਬੀ-ਮਿਆਦ ਦੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ" ਦਾ ਸਮਰਥਨ ਕਰਨ ਲਈ $1 ਬਿਲੀਅਨ ਦੀ ਫੰਡਿੰਗ ਦਾ ਇੱਕ ਹੋਰ ਦੌਰ ਪੂਰਾ ਕੀਤਾ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਕੰਪਨੀ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ $28.7 ਬਿਲੀਅਨ 'ਤੇ ਆ ਗਿਆ। ਫੰਡਿੰਗ ਦੇ ਦੌਰ ਵਿੱਚ Sony ਤੋਂ $200 ਮਿਲੀਅਨ ਦਾ ਇੱਕ ਹੋਰ ਰਣਨੀਤਕ ਨਿਵੇਸ਼ ਸ਼ਾਮਲ ਸੀ। ਸਵੀਨੀ ਇਨ੍ਹਾਂ ਵਾਧੂ ਨਿਵੇਸ਼ਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਨਿਯੰਤਰਣ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਸ਼ੇਅਰਧਾਰਕ ਬਣੀ ਹੋਈ ਹੈ।

ਜਾਣਕਾਰੀ ਨੇ ਦੱਸਿਆ ਕਿ ਐਪਿਕ ਗੇਮਜ਼ ਅਕਤੂਬਰ 2021 ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਨਵੀਂ ਸਕ੍ਰਿਪਟਡ ਐਂਟਰਟੇਨਮੈਂਟ ਡਿਵੀਜ਼ਨ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਕਰ ਰਹੀ ਸੀ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਫੋਰਟਨਾਈਟ ਫਿਲਮ ਲਈ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਯੋਜਨਾਵਾਂ ਦੇ ਨਾਲ, ਇਸਦਾ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਕਰਨ ਲਈ ਲੁਕਾਸਫਿਲਮ ਦੇ ਤਿੰਨ ਸਾਬਕਾ ਅਧਿਕਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਲਿਆਂਦਾ ਗਿਆ ਸੀ।

ਫਰਵਰੀ ੨੦੨੨ ਵਿੱਚ ਐਪਿਕ ਗੇਮਜ਼ ਨੇ ਘੋਸ਼ਣਾ ਕੀਤੀ ਕਿ ਇਸਦੇ ਪਲੇਟਫਾਰਮ 'ਤੇ ਘੱਟੋ ਘੱਟ ਅੱਧੇ ਅਰਬ ਖਾਤੇ ਬਣਾਏ ਗਏ ਹਨ।

ਐਪਿਕ ਨੇ ਅਪ੍ਰੈਲ 2022 ਵਿੱਚ ਰਿਐਲਿਟੀਸਕੈਨ ਦਾ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਬੀਟਾ ਸੰਸਕਰਣ ਜਾਰੀ ਕੀਤਾ ਸੀ, ਜੋ ਇੱਕ ਮੋਬਾਈਲ ਐਪ ਹੈ ਜੋ ਕੈਪਚਰਿੰਗ ਰਿਐਲਿਟੀ ਅਤੇ ਕਿਕਸਲ ਦੇ ਟੂਲਜ਼ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਰਿਐਲਿਟੀਸਕੈਨ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ੩ ਡੀ ਮਾਡਲਾਂ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਉਪਭੋਗਤਾ ਦੁਆਰਾ ਲਈਆਂ ਫੋਟੋਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਸਕੈਚਫੈਬ ਵਿੱਚ ਆਯਾਤ ਕੀਤੇ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ।

ਐਪਿਕ ਨੂੰ ਅਪ੍ਰੈਲ 2022 ਵਿੱਚ ਸੋਨੀ ਅਤੇ ਲੇਗੋ ਗਰੁੱਪ ਦੀ ਮੂਲ ਕੰਪਨੀ ਕਿਰਕਬੀ ਤੋਂ ਐਪਿਕ ਦੇ ਮੈਟਾਵਰਸ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ ਵਿੱਚ ਨਿਰੰਤਰ ਸਹਾਇਤਾ ਲਈ 1 ਬਿਲੀਅਨ ਡਾਲਰ ਹੋਰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੋਏ। ਇਹਨਾਂ ਨਿਵੇਸ਼ਾਂ ਨੇ ਕਿਰਕਬੀ ਨੂੰ 3% ਦੀ ਮਲਕੀਅਤ ਦਿੱਤੀ ਅਤੇ Sony ਦੀ 4.9% ਤੱਕ ਵਧਾ ਦਿੱਤੀ। ਇਨ੍ਹਾਂ ਨਿਵੇਸ਼ਾਂ ਦੇ ਨਾਲ, ਐਪਿਕ ਦਾ ਅਨੁਮਾਨਿਤ ਮੁਲਾਂਕਣ 32 ਬਿਲੀਅਨ ਡਾਲਰ ਸੀ। ਐਪਿਕ ਅਤੇ ਲੇਗੋ ਨੇ ਉਸੇ ਮਹੀਨੇ ਮੈਟਾਵਰਸ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਬੱਚਿਆਂ ਦੇ ਅਨੁਕੂਲ ਸਥਾਨ ਦਾ ਨਿਰਮਾਣ ਕਰਨ ਲਈ ਆਪਣੀ ਭਾਈਵਾਲੀ ਦੀ ਘੋਸ਼ਣਾ ਵੀ ਕੀਤੀ।

ਪ੍ਰਾਪਤੀ

[ਸੋਧੋ]

2008 ਵਿੱਚ, ਏਪਿਕ ਨੇ ਅੰਡਰਟੋ ਦੇ ਡਿਵੈਲਪਰ, ਯੂਟਾ ਅਧਾਰਤ ਚੇਅਰ ਐਂਟਰਟੇਨਮੈਂਟ ਨੂੰ ਹਾਸਲ ਕੀਤਾ। ਗਰਮੀਆਂ 2009 ਵਿੱਚ ਚੇਅਰਜ਼ ਸ਼ੈਡੋ ਕੰਪਲੈਕਸ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਹੋਈ, ਜੋ ਕਿ ਮੈਟਰੋਇਡ ਲੜੀ ਤੋਂ ਪ੍ਰੇਰਿਤ ਇੱਕ ਸਾਹਸੀ ਖੇਡ ਹੈ।

Epic ਨੇ ਅਕਤੂਬਰ 2018 ਵਿੱਚ ਘੋਸ਼ਣਾ ਕੀਤੀ ਕਿ ਉਸਨੇ ਸੱਤ ਫਰਮਾਂ ਤੋਂ $1.25 billion ਨਿਵੇਸ਼ ਹਾਸਲ ਕੀਤਾ ਹੈ: KKR, ICONIQ ਕੈਪੀਟਲ, ਸਮੈਸ਼ ਵੈਂਚਰਸ, aXiomatic, Vulcan Capital, Kleiner Perkins, ਅਤੇ Lightspeed Venture Partners । ਫਰਮਾਂ Tencent, Disney, ਅਤੇ Endeavour ਨੂੰ Epic ਵਿੱਚ ਘੱਟ ਗਿਣਤੀ ਸ਼ੇਅਰਧਾਰਕਾਂ ਵਜੋਂ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ।[45][46] ਨਿਵੇਸ਼ ਦੇ ਨਾਲ, ਅਕਤੂਬਰ 2018 ਵਿੱਚ ਐਪਿਕ ਗੇਮਜ਼ ਦਾ ਲਗਭਗ $15 billion ਮੁਲਾਂਕਣ ਹੋਣ ਦਾ ਅਨੁਮਾਨ ਸੀ।[47]

Fortnite ਅਤੇ Epic Games Store ਲਈ ਸਮਰਥਨ ਵਧਾਉਣ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਇਹਨਾਂ ਨਿਵੇਸ਼ਾਂ ਨੇ Epic ਨੂੰ ਵਾਧੂ ਫਰਮਾਂ ਹਾਸਲ ਕਰਨ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੱਤੀ। ਜਨਵਰੀ 2018 ਵਿੱਚ, ਇਹ ਘੋਸ਼ਣਾ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ ਕਿ Epic ਨੇ ਕਲਾਉਡ-ਅਧਾਰਿਤ ਗੇਮਿੰਗ ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਦੇ ਇੱਕ ਡਿਵੈਲਪਰ, Cloudgine ਨੂੰ ਹਾਸਲ ਕਰ ਲਿਆ ਹੈ।[48] ਕੰਪਨੀ ਨੇ ਅਕਤੂਬਰ 2018 ਵਿੱਚ ਕਾਮੂ, ਇੱਕ ਫਰਮ ਜੋ ਕਿ ਈਜ਼ੀ ਐਂਟੀ-ਚੀਟ ਨਾਮਕ ਐਂਟੀ-ਚੀਟ ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕਰਦੀ ਸੀ, ਦੀ ਪ੍ਰਾਪਤੀ ਦਾ ਵੀ ਐਲਾਨ ਕੀਤਾ।[49][50] ਇੱਕ ਸਾਲ ਬਾਅਦ, ਜਨਵਰੀ 2019 ਵਿੱਚ, ਐਪਿਕ ਨੇ 3ਲੈਟਰਲ ਅਤੇ ਐਗੋਗ ਲੈਬਜ਼ ਨੂੰ ਹਾਸਲ ਕੀਤਾ। 3ਲੈਟਰਲ ਆਪਣੀਆਂ "ਡਿਜੀਟਲ ਮਨੁੱਖੀ" ਰਚਨਾਵਾਂ ਲਈ ਜਾਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਅਸਲ ਸਮੇਂ ਵਿੱਚ ਫੋਟੋ-ਯਥਾਰਥਵਾਦੀ ਮਨੁੱਖੀ ਵਿਸ਼ਿਆਂ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਡਿਜੀਟਲ ਤਕਨਾਲੋਜੀ, ਮੋਸ਼ਨ ਕੈਪਚਰ, ਅਤੇ ਹੋਰ ਸਾਧਨਾਂ ਦੇ ਸੁਮੇਲ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ। ਐਪਿਕ ਨੇ 3ਲੈਟਰਲ ਦੀਆਂ ਕੁਝ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਅਨਰੀਅਲ ਇੰਜਣ ਵਿੱਚ ਜੋੜਨ ਦੀ ਯੋਜਨਾ ਬਣਾਈ ਹੈ।[51] ਐਗੋਗ ਨੇ SkookumScript, ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਵਿੱਚ ਇਵੈਂਟਾਂ ਨੂੰ ਸਕ੍ਰਿਪਟ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਵਿਕਸਿਤ ਕੀਤਾ ਸੀ; ਇਸ ਐਕਵਾਇਰ ਦੀ ਘੋਸ਼ਣਾ 'ਤੇ, ਐਗੋਗ ਨੇ ਕਿਹਾ ਕਿ ਉਹ ਅਰੀਅਲ ਇੰਜਨ ਸਕ੍ਰਿਪਟਿੰਗ ਸਪੋਰਟ 'ਤੇ ਹੋਰ ਕੰਮ ਕਰਨ ਲਈ SkookumScript ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਨੂੰ ਰੋਕ ਦੇਣਗੇ।[52]

Epic ਨੇ ਮਈ 2019 ਵਿੱਚ ਰਾਕੇਟ ਲੀਗ ਦੇ ਡਿਵੈਲਪਰ, Psyonix ਨੂੰ ਹਾਸਲ ਕੀਤਾ। Epic ਅਤੇ Psyonix ਦਾ ਪੁਰਾਣਾ ਇਤਿਹਾਸ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ Psyonix ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਐਪਿਕ ਦੇ ਹੈੱਡਕੁਆਰਟਰ ਤੋਂ ਕੁਝ ਮੀਲ ਦੀ ਦੂਰੀ 'ਤੇ ਸਥਾਪਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ ਅਤੇ ਇਸਨੇ ਐਪਿਕ ਦੇ ਅਨਰੀਅਲ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਵਿੱਚ ਯੋਗਦਾਨ ਪਾਇਆ ਸੀ।[53][54] ਐਪਿਕ ਨੇ ਐਬਵੈਂਟ ਤੋਂ ਮਈ 2019 ਵਿੱਚ ਆਰਕੀਟੈਕਚਰਲ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਵਿੱਚ ਵਰਤੇ ਜਾਣ ਵਾਲੇ ਟਵਿਨਮੋਸ਼ਨ ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਟੂਲ ਨੂੰ ਹਾਸਲ ਕੀਤਾ, ਅਤੇ ਜਿਸ ਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਨੇ ਆਪਣੇ ਅਰੀਅਲ ਇੰਜਨ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ਾਂ ਵਿੱਚ ਵਿਸਤਾਰ ਅਤੇ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਨ ਦੀ ਯੋਜਨਾ ਬਣਾਈ ਹੈ।[55] Epic ਨੇ ਜੂਨ 2019 ਵਿੱਚ ਲਾਈਫ ਆਨ ਏਅਰ, ਹਾਊਸਪਾਰਟੀ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਡਿਵੈਲਪਰ, ਇੱਕ ਸੋਸ਼ਲ ਨੈੱਟਵਰਕਿੰਗ ਸੇਵਾ ਹਾਸਲ ਕੀਤੀ। ਪ੍ਰਾਪਤੀ ਦੀਆਂ ਮੁਦਰਾ ਸ਼ਰਤਾਂ ਦਾ ਖੁਲਾਸਾ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ।[56] ਐਪਿਕ ਨੇ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਅਕਤੂਬਰ 2021 ਵਿੱਚ ਹਾਊਸਪਾਰਟੀ ਦੀ ਐਪ ਨੂੰ ਬੰਦ ਕਰ ਦਿੱਤਾ, ਹਾਲਾਂਕਿ ਇਸਦੇ ਪਿੱਛੇ ਦੀ ਟੀਮ ਐਪਿਕ ਦੇ ਪਲੇਟਫਾਰਮਾਂ ਲਈ ਸੋਸ਼ਲ ਐਪਸ ਨੂੰ ਵਿਕਸਤ ਕਰਨਾ ਜਾਰੀ ਰੱਖ ਰਹੀ ਸੀ।[57]

ਨਵੰਬਰ 2019 ਵਿੱਚ, Epic ਨੇ Quixel ਨੂੰ ਹਾਸਲ ਕੀਤਾ, ਦੁਨੀਆ ਦੀ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡੀ ਫੋਟੋਗਰਾਮੈਟਰੀ ਸੰਪਤੀ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀ ਜੋ ਅਸਲ-ਸੰਸਾਰ ਹਾਈ-ਡੈਫੀਨੇਸ਼ਨ ਫੋਟੋਗ੍ਰਾਫੀ ਦੇ ਆਧਾਰ 'ਤੇ ਵਸਤੂਆਂ ਦੇ 3D ਮਾਡਲ ਬਣਾਉਂਦੀ ਹੈ। ਐਪਿਕ ਦੀ ਯੋਜਨਾ Quixel ਦੀ ਮੌਜੂਦਾ ਮਾਡਲਾਂ ਦੀ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀ ਨੂੰ ਅਨਰੀਅਲ ਇੰਜਣ ਦੇ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਲਈ ਖੋਲ੍ਹਣ ਦੀ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਕਿ Quixel ਸਟਾਫ ਐਪਿਕ ਦੇ ਅੰਦਰ ਆਪਣੀ ਸੰਪਤੀਆਂ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣਾ ਜਾਰੀ ਰੱਖੇਗਾ।[58][59] ਕੰਪਨੀ ਨੇ ਮਾਰਚ 2020 ਵਿੱਚ ਕਿਊਬਿਕ ਮੋਸ਼ਨ, ਇੱਕ ਸਟੂਡੀਓ ਜੋ ਫਿਲਮਾਂ ਅਤੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਦੋਵਾਂ ਲਈ ਬਹੁਤ ਹੀ ਵਿਸਤ੍ਰਿਤ ਡਿਜ਼ੀਟਲ ਫੇਸ਼ੀਅਲ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤਾ [60]

Epic ਨੇ SuperAwesome ਨੂੰ ਹਾਸਲ ਕੀਤਾ, ਇੱਕ ਫਰਮ ਜਿਸ ਨੇ ਸਤੰਬਰ 2020 ਵਿੱਚ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਗੇਮਾਂ ਅਤੇ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ ਸੇਵਾਵਾਂ ਦਾ ਸਮਰਥਨ ਕਰਨ ਲਈ ਸੇਵਾਵਾਂ ਵਿਕਸਿਤ ਕੀਤੀਆਂ ਹਨ, ਤਾਂ ਜੋ ਇਹਨਾਂ ਤੱਤਾਂ ਨੂੰ Epic ਦੇ ਪੋਰਟਫੋਲੀਓ ਵਿੱਚ ਹੋਰ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕੇ ਅਤੇ ਹੋਰ ਵਿਕਾਸਕਾਰਾਂ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕੇ, ਖਾਸ ਤੌਰ 'ਤੇ Epic ਦੇ Metaverse ਦੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਦੇ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ ਬਣੀਆਂ ਗੇਮਾਂ ਲਈ। ਖੇਡਾਂ।[61][62]

ਐਪਿਕ ਨੇ ਨਵੰਬਰ 2020 ਵਿੱਚ ਡਿਜੀਟਲ ਫੇਸ਼ੀਅਲ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਫਰਮ ਹਾਈਪਰਸੈਂਸ ਨੂੰ ਹਾਸਲ ਕੀਤਾ।[63]

ਜਨਵਰੀ 2021 ਵਿੱਚ, Epic ਨੇ RAD ਗੇਮ ਟੂਲਸ ਨੂੰ ਐਕਵਾਇਰ ਕੀਤਾ, ਇੱਕ ਕੰਪਨੀ ਜੋ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਲਈ ਕਈ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਮਿਡਲਵੇਅਰ ਹੱਲ ਬਣਾਉਂਦੀ ਹੈ ਜਿਸਨੂੰ Epic ਨੇ ਅਨਰੀਅਲ ਇੰਜਨ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਨ ਦੀ ਯੋਜਨਾ ਬਣਾਈ ਹੈ। RAD ਦੇ ਟੂਲ ਅਜੇ ਵੀ ਅਸਲ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਵੀ ਉਪਲਬਧ ਰਹਿਣਗੇ।[64]

ਮਾਰਚ 2021 ਵਿੱਚ, ਐਪਿਕ ਨੇ ਘੋਸ਼ਣਾ ਕੀਤੀ ਕਿ ਉਹ ਟੌਨਿਕ ਗੇਮਜ਼ ਗਰੁੱਪ ਨੂੰ ਹਾਸਲ ਕਰ ਰਹੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਡਿਵੈਲਪਰ ਮੀਡੀਆਟੋਨਿਕ ਅਤੇ ਫੋਰਟੀਟਿਊਡ ਗੇਮਜ਼ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ। Mediatonic's Fall Guys, 2020 ਦੌਰਾਨ ਇੱਕ ਵੱਡੀ ਸਫਲਤਾ, Steam 'ਤੇ ਉਪਲਬਧ ਰਹੇਗੀ ਜਦੋਂ ਕਿ Epic ਇਸਨੂੰ ਵਾਧੂ ਪਲੇਟਫਾਰਮਾਂ 'ਤੇ ਲਿਆਉਣ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰੇਗੀ।[65] ਐਪਿਕ ਬਾਇੰਗ ਟੌਨਿਕ ਗੇਮਜ਼ ਗਰੁੱਪ ਆਪਣੀ ਖੁਦ ਦੀ ਮੈਟਾਵਰਸ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਕੰਪਨੀ ਦੀਆਂ ਵਿਆਪਕ ਯੋਜਨਾਵਾਂ ਦੇ ਅਧੀਨ ਆਉਂਦਾ ਹੈ।[66] ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਮਾਰਚ ਵਿੱਚ, Epic ਨੇ ਕੈਪਚਰਿੰਗ ਰਿਐਲਿਟੀ, RealityCapture ਦੇ ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਨੂੰ ਹਾਸਲ ਕੀਤਾ, ਇੱਕ ਫੋਟੋਗਰਾਮੇਟਰੀ ਸੂਟ ਜੋ ਕਈ ਤਸਵੀਰਾਂ ਤੋਂ 3D ਮਾਡਲ ਬਣਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਐਪਿਕ ਰੀਐਲਿਟੀ ਕੈਪਚਰ ਨੂੰ ਅਸਲ ਇੰਜਣ ਵਿੱਚ ਏਕੀਕ੍ਰਿਤ ਕਰਨ ਦੀ ਯੋਜਨਾ ਬਣਾ ਰਿਹਾ ਹੈ।[67]

ਐਪਿਕ ਗੇਮਜ਼ ਨੇ ਅਪ੍ਰੈਲ 2021 ਵਿੱਚ ArtStation, ਇੱਕ ਪੇਸ਼ੇਵਰ ਕਲਾਕਾਰਾਂ ਦਾ ਬਜ਼ਾਰ ਹਾਸਲ ਕੀਤਾ। ਪ੍ਰਾਪਤੀ ਦੇ ਹਿੱਸੇ ਵਜੋਂ, ਆਰਟਸਟੇਸ਼ਨ ਦੇ ਮੈਂਬਰ ਐਪਿਕ ਦੇ ਟੂਲਜ਼ ਅਤੇ ਅਰੀਅਲ ਇੰਜਨ ਵਰਗੇ ਸਮਰਥਨ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨਗੇ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਆਰਟਸਟੇਸ਼ਨ ਮਾਰਕੀਟਪਲੇਸ ਖਰੀਦਦਾਰੀ ਨੂੰ 30% ਤੋਂ 12% ਤੱਕ ਘਟਾ ਦੇਵੇਗੀ।[68] ਜੁਲਾਈ 2021 ਵਿੱਚ, Epic ਨੇ Sketchfab, 3D ਮਾਡਲਾਂ ਲਈ ਇੱਕ ਮਾਰਕੀਟਪਲੇਸ ਹਾਸਲ ਕੀਤਾ। ਜਿਵੇਂ ਕਿ ArtStation ਦੇ ਨਾਲ, ਪ੍ਰਾਪਤੀ ਨੇ Sketchfab ਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਕੀਮਤ ਦੇ ਢਾਂਚੇ ਨੂੰ ਘਟਾਉਣ, ਖਰੀਦਾਂ 'ਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਮਾਲੀਏ ਦੀ ਕਟੌਤੀ ਨੂੰ 12% ਤੱਕ ਘਟਾਉਣ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਸਕੈਚਫੈਬ ਪਲੱਸ ਮੈਂਬਰਸ਼ਿਪ ਦੇ ਪੱਧਰ ਨੂੰ ਮੁਫਤ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੱਤੀ।[69]

ਨਵੰਬਰ 2021 ਵਿੱਚ, ਐਪਿਕ ਗੇਮਜ਼ ਨੇ ਅਣਦੱਸੀਆਂ ਸ਼ਰਤਾਂ ਲਈ ਹਾਰਮੋਨਿਕਸ, ਇੱਕ ਸੰਗੀਤ ਗੇਮ ਡਿਵੈਲਪਰ ਨੂੰ ਹਾਸਲ ਕੀਤਾ।[70] ਹਾਰਮੋਨਿਕਸ ਰਾਕ ਬੈਂਡ 4 ਅਤੇ ਫਿਊਜ਼ਰ ਸਮੇਤ ਉਹਨਾਂ ਦੀਆਂ ਮੌਜੂਦਾ ਗੇਮਾਂ ਦਾ ਸਮਰਥਨ ਕਰਨਾ ਜਾਰੀ ਰੱਖੇਗਾ ਅਤੇ Fortnite ਅਤੇ Epic ਦੀਆਂ ਵੱਡੀਆਂ ਮੇਟਾਵਰਸ ਯੋਜਨਾਵਾਂ ਦੇ ਅੰਦਰ ਸੰਗੀਤਕ ਅਨੁਭਵਾਂ ਅਤੇ ਗੇਮਪਲੇ ਨੂੰ ਵਧਾਉਣ ਵਿੱਚ ਐਪਿਕ ਦੀ ਮਦਦ ਕਰੇਗਾ।[71]

Epic ਨੇ ਮਾਰਚ 2022 ਵਿੱਚ ਇੰਡੀ ਸੰਗੀਤ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਬੈਂਡਕੈਂਪ ਨੂੰ ਹਾਸਲ ਕੀਤਾ। ਬੈਂਡਕੈਂਪ ਨੂੰ Epic ਦੇ ਅਧੀਨ ਸੁਤੰਤਰ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸੰਚਾਲਿਤ ਰਹਿਣ ਦੀ ਉਮੀਦ ਹੈ ਪਰ Epic ਦੀਆਂ ਬੈਕਐਂਡ ਸੇਵਾਵਾਂ ਦੇ ਲਾਭ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰੇਗਾ।

ਉਤਪਾਦ

[ਸੋਧੋ]

ਵੀਡੀਓ ਖੇਡ

[ਸੋਧੋ]

ਐਪਿਕ ਗੇਮਜ਼ ਬਾਨੀ ਟਿਮ ਸਵੀਨੀ ਦੁਆਰਾ ਵਿਕਸਤ ZZT ਵਰਗੀਆਂ ਗੇਮਾਂ ਲਈ ਜਾਣੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ, ਜੈਜ਼ ਜੈਕਰਾਬਿਟ ਅਤੇ ਐਪਿਕ ਪਿਨਬਾਲ ਸਮੇਤ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਸ਼ੇਅਰਵੇਅਰ ਸਿਰਲੇਖ, ਅਰੀਅਲ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਸੀਰੀਜ਼, ਜੋ ਕਿ ਇਸਦੇ ਅਨਰੀਅਲ ਇੰਜਣ, ਗੀਅਰਜ਼ ਆਫ਼ ਵਾਰ ਸੀਰੀਜ਼ ਲਈ ਇੱਕ ਸ਼ੋਅਕੇਸ ਵਜੋਂ ਵਰਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਕੋਲੀਸ਼ਨ ਅਤੇ ਐਕਸਬਾਕਸ ਗੇਮ ਸਟੂਡੀਓਜ਼, ਇਨਫਿਨਿਟੀ ਬਲੇਡ, ਸ਼ੈਡੋ ਕੰਪਲੈਕਸ, ਬੁਲੇਟਸਟੋਰਮ, ਅਤੇ ਫੋਰਟਨਾਈਟ ਦੀ ਮਲਕੀਅਤ ਹੈ।

ਅਸਲ ਇੰਜਣ

[ਸੋਧੋ]

ਐਪਿਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਉਦਯੋਗ ਵਿੱਚ ਚਾਰ ਸਫਲ ਗੇਮ ਇੰਜਣਾਂ ਦਾ ਮਾਲਕ ਹੈ। ਹਰੇਕ ਅਰੀਅਲ ਇੰਜਣ ਵਿੱਚ ਗ੍ਰਾਫਿਕਲ ਰੈਂਡਰਿੰਗ, ਧੁਨੀ ਪ੍ਰੋਸੈਸਿੰਗ, ਅਤੇ ਭੌਤਿਕ ਵਿਗਿਆਨ ਦਾ ਇੱਕ ਪੂਰਾ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ ਸੈੱਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਿਸਨੂੰ ਇੱਕ ਗੇਮ ਡਿਵੈਲਪਰ ਦੀਆਂ ਖਾਸ ਜ਼ਰੂਰਤਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਲਈ ਵਿਆਪਕ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਅਨੁਕੂਲਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜੋ ਆਪਣੇ ਖੁਦ ਦੇ ਇੰਜਣ ਨੂੰ ਸਕ੍ਰੈਚ ਤੋਂ ਕੋਡ ਨਹੀਂ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਐਪਿਕ ਨੇ ਜੋ ਪੰਜ ਇੰਜਣ ਬਣਾਏ ਹਨ ਉਹ ਹਨ ਅਰੀਅਲ ਇੰਜਣ 1, ਅਰੀਅਲ ਇੰਜਣ 2 (ਇਸਦੇ 2.5 ਅਤੇ 2 ਸਮੇਤ। ਐਕਸ ਰੀਲੀਜ਼), ਅਰੀਅਲ ਇੰਜਨ 3, ਅਰੀਅਲ ਇੰਜਣ 4 ਅਤੇ ਅਰੀਅਲ ਇੰਜਣ 5। ਐਪਿਕ ਅਰੀਅਲ ਮਾਰਕੀਟਪਲੇਸ ਨੂੰ ਵੀ ਸਹਾਇਤਾ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਸਿਰਜਣਹਾਰਾਂ ਲਈ ਦੂਜੇ ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਨੂੰ ਅਸਲ ਸੰਪਤੀਆਂ ਵੇਚਣ ਲਈ ਇੱਕ ਡਿਜੀਟਲ ਸਟੋਰਫਰੰਟ। ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, 2019 ਤੋਂ, ਐਪਿਕ ਨੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਫਿਲਮ ਨਿਰਮਾਤਾਵਾਂ ਲਈ ਸਹਾਇਤਾ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕੀਤੀ ਹੈ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਦਿ ਮੈਂਡਾਲੋਰੀਅਨ,[72] ਵਰਗੀਆਂ ਪ੍ਰੋਡਕਸ਼ਨਾਂ ਲਈ ਵਰਚੁਅਲ ਸੈੱਟ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਅਰੀਅਲ ਇੰਜਣ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਹੈ ਅਤੇ ਸਟੂਡੀਓ ਹੁੱਕ ਅੱਪ ਦੇ ਨਾਲ ਗਿਲਗਾਮੇਸ਼ ਤੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਅਨਰੀਅਲ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਐਨੀਮੇਟਡ ਫੀਚਰ ਫਿਲਮ ਨਿਰਮਾਣ ਦਾ ਸਮਰਥਨ ਕਰੇਗਾ।, DuermeVela ਅਤੇ FilmSharks.[73]

ਐਪਿਕ ਗੇਮਸ ਸਟੋਰ

[ਸੋਧੋ]

Epic ਨੇ 4 ਦਸੰਬਰ, 2018 ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਖੁਦ ਦੇ ਐਪਿਕ ਗੇਮ ਸਟੋਰ, ਗੇਮਾਂ ਲਈ ਇੱਕ ਖੁੱਲਾ ਡਿਜੀਟਲ ਸਟੋਰਫਰੰਟ, ਘੋਸ਼ਣਾ ਕੀਤੀ, ਜੋ ਕੁਝ ਦਿਨਾਂ ਬਾਅਦ ਦ ਗੇਮ ਅਵਾਰਡਜ਼ 2018 ਪੇਸ਼ਕਾਰੀ ਨਾਲ ਲਾਂਚ ਕੀਤੀ ਗਈ। ਵਾਲਵ ਦੇ ਸਟੀਮ ਸਟੋਰਫਰੰਟ ਤੋਂ ਵੱਖ, ਜੋ ਇੱਕ ਗੇਮ ਦੀ ਵਿਕਰੀ ਤੋਂ 30% ਮਾਲੀਆ (30/70 ਮਾਲੀਆ-ਸ਼ੇਅਰਿੰਗ ਇਕਰਾਰਨਾਮਾ) ਲੈਂਦਾ ਹੈ, ਐਪਿਕ ਗੇਮ ਸਟੋਰ 12% ਲਵੇਗਾ, ਨਾਲ ਹੀ ਅਰੀਅਲ ਵਿੱਚ ਵਿਕਸਤ ਗੇਮਾਂ ਲਈ 5% ਨੂੰ ਅੱਗੇ ਵਧਾਏਗਾ। ਇੰਜਣ, ਇਹ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਲਗਾਉਂਦੇ ਹੋਏ ਕਿ ਇਹ ਘੱਟ ਮਾਲੀਆ-ਸ਼ੇਅਰਿੰਗ ਸਮਝੌਤੇ ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਨੂੰ ਇਸ ਵੱਲ ਖਿੱਚਣਗੇ।

Epic ਔਨਲਾਈਨ ਸੇਵਾਵਾਂ

[ਸੋਧੋ]

Epic ਔਨਲਾਈਨ ਸੇਵਾਵਾਂ Epic ਦੇ Fortnite ਕੋਡ 'ਤੇ ਆਧਾਰਿਤ ਇੱਕ ਮੁਫ਼ਤ SDK ਹੈ ਜੋ ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਨੂੰ ਵਿੰਡੋਜ਼, macOS, ਪਲੇਅਸਟੇਸ਼ਨ 4, Xbox One, ਲਈ ਸਮਰਥਨ ਦੇ ਨਾਲ ਮੈਚਮੇਕਿੰਗ, ਦੋਸਤਾਂ ਦੀਆਂ ਸੂਚੀਆਂ, ਲੀਡਰਬੋਰਡਸ, ਅਤੇ ਪ੍ਰਾਪਤੀਆਂ ਸਮੇਤ ਉਹਨਾਂ ਦੀਆਂ ਗੇਮਾਂ ਵਿੱਚ ਕਰਾਸ-ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਪਲੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੰਦੀ ਹੈ। ਨਿਨਟੈਂਡੋ ਸਵਿੱਚ, ਆਈਓਐਸ, ਅਤੇ ਐਂਡਰਾਇਡ ਸਿਸਟਮ। ਇਹ ਪਹਿਲੀ ਵਾਰ ਮਈ 2020 ਵਿੱਚ ਸਾਰਿਆਂ ਲਈ ਜਾਰੀ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ।[74] ਜੂਨ 2021 ਵਿੱਚ ਐਂਟੀ-ਚੀਟ ਅਤੇ ਵੌਇਸ ਚੈਟ ਲਈ ਸਮਰਥਨ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ।[75]

ਸਹਾਇਕ ਅਤੇ ਵੰਡ

[ਸੋਧੋ]
ਐਪਿਕ ਗੇਮਜ਼ ਬਰਲਿਨ ਦੇ ਅੰਦਰ, 2017
Name Area Location Founded Acquired Ref.
3Lateral Motion capture digitization Novi Sad, Serbia 2008 2019 [51]
Agog Labs Game scripting engines Vancouver, Canada 2013 2019 [52]
ArtStation Professional artist marketplace Montreal, Canada 2014 2021 [68]
Bandcamp Music distribution Oakland, US 2008 2022 [76]
Capturing Reality Photogrammetry software Bratislava, Slovakia 2015 2021 [67]
Chair Entertainment Video game development Salt Lake City, US 2005 2008 [77][78]
Cloudgine Cloud-based gaming technology Edinburgh, Scotland 2012 2018 [48]
Cubic Motion Facial animation Manchester, England 2009 2020 [60]
Epic Games Berlin Video game development Berlin, Germany 2016 [79][80]
Epic Games China[lower-alpha 1] Video game development Shanghai, China 2006 [81]
Epic Games Cologne Video game development Cologne, Germany 2019 [82]
Epic Games Japan Video game development Yokohama, Japan 2010 [83][84][85]
Epic Games Korea Video game development Seoul, South Korea 2009 [86][87]
Epic Games Montreal Video game development Montreal, Canada 2018 [88]
Epic Games New Zealand/Australia Video game development Burwood, Australia 2018 [89]
Epic Games Publishing Video game publishing 2020 [90]
Epic Games Seattle Video game development Bellevue, Washington, US 2012 [91][92][93]
Epic Games Stockholm Video game development Stockholm, Sweden 2018 [94]
Epic Games UK[lower-alpha 2] Video game development Sunderland, England 2014 [95][96][97]
Harmonix Music game developer Boston, Massachusetts 1995 2021 [70]
Hyprsense Facial animation Burlingame, California 2015 2020 [63]
Kamu Anti-cheat software Helsinki, Finland 2013 2018 [49][50]
Life on Air Mobile app development San Francisco, US 2012 2019 [56]
Psyonix Video game development San Diego, US 2000 2019 [53][54]
Quixel Photogrammetry assets Uppsala, Sweden 2011 2019 [58][59]
RAD Game Tools Middleware Kirkland, Washington, US 1988 2021 [64]
Sketchfab 3D model marketplace Paris, France 2012 2021 [69]
SuperAwesome Children-safe services London, England 2013 2020 [61]
Tonic Games Group Video game development London, England 2005 2021 [65]
ਨਾਮ ਟਿਕਾਣਾ ਦੀ ਸਥਾਪਨਾ ਕੀਤੀ ਹਾਸਲ ਵੰਡਿਆ ਗਿਆ ਕਿਸਮਤ ਰੈਫ.
ਅਸੰਭਵ ਸਟੂਡੀਓਜ਼ ਬਾਲਟੀਮੋਰ, ਯੂ.ਐਸ 2012 - 2013 ਬੰਦ [98]
ਲੋਕ ਉੱਡ ਸਕਦੇ ਹਨ (ਐਪਿਕ ਗੇਮਜ਼ ਪੋਲੈਂਡ) ਵਾਰਸਾ, ਪੋਲੈਂਡ 2002 2012 2015 ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਨੂੰ ਵੇਚ ਦਿੱਤਾ [99]

ਕਾਨੂੰਨੀ ਮੁੱਦੇ

[ਸੋਧੋ]

ਸਿਲੀਕਾਨ ਨਾਈਟਸ ਨਾਲ ਮੁਕੱਦਮਾ

[ਸੋਧੋ]

19 ਜੁਲਾਈ, 2007 ਨੂੰ, ਕੈਨੇਡੀਅਨ ਗੇਮ ਸਟੂਡੀਓ ਸਿਲੀਕਾਨ ਨਾਈਟਸ ਨੇ "ਇੱਕ ਕੰਮ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਗੇਮ ਇੰਜਨ" ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਅਸਫਲਤਾ ਲਈ ਐਪਿਕ ਗੇਮਜ਼ 'ਤੇ ਮੁਕੱਦਮਾ ਕੀਤਾ, ਜਿਸ ਕਾਰਨ ਓਨਟਾਰੀਓ-ਅਧਾਰਤ ਗੇਮ ਡਿਵੈਲਪਰ ਨੂੰ "ਕਾਫ਼ੀ ਨੁਕਸਾਨ" ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰਨਾ ਪਿਆ। [100] ਮੁਕੱਦਮੇ ਵਿੱਚ ਇਲਜ਼ਾਮ ਲਗਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ ਕਿ ਐਪਿਕ ਗੇਮਸ ਅਨਰੀਅਲ ਇੰਜਨ 3 ਲਾਇਸੰਸਧਾਰਕਾਂ ਨੂੰ "ਭੰਗੜਪੜੀ" ਕਰ ਰਹੀਆਂ ਸਨ। ਐਪਿਕ ਦੇ ਲਾਇਸੈਂਸ ਦਸਤਾਵੇਜ਼ ਵਿੱਚ ਕਿਹਾ ਗਿਆ ਹੈ ਕਿ ਐਕਸਬਾਕਸ 360 ਡਿਵੈਲਪਰ ਕਿੱਟਾਂ ਦੇ ਜਾਰੀ ਹੋਣ ਦੇ ਛੇ ਮਹੀਨਿਆਂ ਦੇ ਅੰਦਰ ਇੰਜਣ ਦਾ ਇੱਕ ਕਾਰਜਸ਼ੀਲ ਸੰਸਕਰਣ ਉਪਲਬਧ ਹੋਵੇਗਾ। ਸਿਲੀਕਾਨ ਨਾਈਟਸ ਨੇ ਦਾਅਵਾ ਕੀਤਾ ਕਿ ਐਪਿਕ ਨੇ ਨਾ ਸਿਰਫ਼ ਇਸ ਡੈੱਡਲਾਈਨ ਨੂੰ ਖੁੰਝਾਇਆ, ਪਰ ਜਦੋਂ ਇੰਜਣ ਦਾ ਇੱਕ ਕਾਰਜਸ਼ੀਲ ਸੰਸਕਰਣ ਆਖਰਕਾਰ ਜਾਰੀ ਕੀਤਾ ਗਿਆ, ਤਾਂ ਦਸਤਾਵੇਜ਼ ਨਾਕਾਫ਼ੀ ਸਨ। ਗੇਮ ਸਟੂਡੀਓ ਨੇ ਇਹ ਵੀ ਦਾਅਵਾ ਕੀਤਾ ਕਿ ਐਪਿਕ ਨੇ ਗੇਮ ਇੰਜਣ ਵਿੱਚ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਸੁਧਾਰਾਂ ਨੂੰ ਰੋਕ ਦਿੱਤਾ ਹੈ, ਇਹ ਦਾਅਵਾ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਕਿ ਉਹ ਗੇਮ-ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਸਨ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਇੰਜਣ ਦੀ ਬਜਾਏ ਆਪਣੇ ਖੁਦ ਦੇ ਸਿਰਲੇਖਾਂ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਲਈ ਫੰਡ ਦੇਣ ਲਈ ਲਾਇਸੈਂਸ ਫੀਸਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਵੀ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ। [101]

ਅਗਸਤ 2007 ਵਿੱਚ, ਐਪਿਕ ਗੇਮਸ ਨੇ ਸਿਲੀਕੋਨ ਨਾਈਟਸ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਮੁਕੱਦਮਾ ਕੀਤਾ, ਦੋਸ਼ ਲਾਇਆ ਕਿ ਸਟੂਡੀਓ ਨੂੰ ਪਤਾ ਸੀ ਕਿ ਜਦੋਂ ਉਸਨੇ ਹਸਤਾਖਰ ਕੀਤੇ ਸਨ ਕਿ ਅਸਲ ਇੰਜਨ 3 ਦੀਆਂ ਕੁਝ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਅਜੇ ਵੀ ਵਿਕਾਸ ਵਿੱਚ ਹਨ ਅਤੇ ਉਹ ਭਾਗ ਵਿਕਸਤ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਰਹਿਣਗੇ ਅਤੇ ਗੀਅਰਜ਼ ਆਫ਼ ਵਾਰ 'ਤੇ ਐਪਿਕ ਮੁਕੰਮਲ ਹੋਏ ਕੰਮ ਵਜੋਂ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤੇ ਜਾਣਗੇ। . ਇਸ ਲਈ, ਇੱਕ ਬਿਆਨ ਵਿੱਚ, ਐਪਿਕ ਨੇ ਕਿਹਾ ਕਿ "ਐਸਕੇ ਨੂੰ ਪਤਾ ਸੀ ਕਿ ਜਦੋਂ ਇਹ ਲਾਇਸੈਂਸਿੰਗ ਸਮਝੌਤੇ ਲਈ ਵਚਨਬੱਧ ਸੀ ਕਿ ਅਸਲ ਇੰਜਣ 3 ਇਸਦੀਆਂ ਲੋੜਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਲਈ ਸੋਧਿਆ ਨਹੀਂ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ"। [102] ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਜਵਾਬੀ ਮੁਕੱਦਮੇ ਨੇ ਦਾਅਵਾ ਕੀਤਾ ਕਿ ਸਿਲੀਕਾਨ ਨਾਈਟਸ ਨੇ "ਏਪਿਕ ਦੀ ਲਾਇਸੰਸਸ਼ੁਦਾ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਦੀ ਅਣਅਧਿਕਾਰਤ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਸੀ" ਅਤੇ "ਅਸਲ ਈਂਗੀਨ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਕੇ ਐਪਿਕ ਦੇ ਕਾਪੀਰਾਈਟ ਕੀਤੇ ਕੰਮਾਂ, ਵਪਾਰਕ ਭੇਦ, ਜਾਣੋ ਕਿਵੇਂ ਅਤੇ ਗੁਪਤ ਜਾਣਕਾਰੀ" ਸਮੇਤ "ਐਪਿਕ ਦੇ ਬੌਧਿਕ ਸੰਪੱਤੀ ਅਧਿਕਾਰਾਂ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਅਤੇ ਉਲੰਘਣਾ ਕੀਤੀ ਸੀ"। 3 ਕੋਡ ਆਪਣੇ ਖੁਦ ਦੇ ਇੰਜਣ, ਸਿਲੀਕਾਨ ਨਾਈਟਸ ਇੰਜਣ ਵਿੱਚ। [102] ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਐਪਿਕ ਨੇ ਦਾਅਵਾ ਕੀਤਾ ਕਿ ਕੈਨੇਡੀਅਨ ਡਿਵੈਲਪਰ ਨੇ ਇਕਰਾਰਨਾਮੇ ਨੂੰ ਤੋੜ ਦਿੱਤਾ ਜਦੋਂ ਉਸਨੇ ਇਸ ਡੈਰੀਵੇਟਿਵ ਕੰਮ ਨੂੰ ਇੱਕ ਅੰਦਰੂਨੀ ਸਿਰਲੇਖ ਅਤੇ ਸੇਗਾ ਨਾਲ ਦੂਜੀ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਲਗਾਇਆ,[103] ਇੱਕ ਸਾਂਝੇਦਾਰੀ ਜਿਸ ਲਈ ਇਸਨੂੰ ਕਦੇ ਵੀ ਲਾਇਸੈਂਸ ਫੀਸ ਨਹੀਂ ਮਿਲੀ। [104]

30 ਮਈ 2012 ਨੂੰ, ਐਪਿਕ ਗੇਮਜ਼ ਨੇ ਸਿਲੀਕਾਨ ਨਾਈਟਸ ਦੇ ਮੁਕੱਦਮੇ ਨੂੰ ਹਰਾਇਆ, ਅਤੇ ਕਾਪੀਰਾਈਟ ਉਲੰਘਣਾ, ਵਪਾਰਕ ਭੇਦ ਦੀ ਦੁਰਵਰਤੋਂ, ਅਤੇ ਇਕਰਾਰਨਾਮੇ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਦੇ ਆਧਾਰ 'ਤੇ $4.45 ਮਿਲੀਅਨ ਦਾ ਜਵਾਬੀ ਮੁਕੱਦਮਾ ਜਿੱਤਿਆ,[105] ਇੱਕ ਸੱਟ ਅਵਾਰਡ ਜੋ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਦੁੱਗਣਾ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ। ਪੱਖਪਾਤ ਵਿਆਜ, ਵਕੀਲਾਂ ਦੀਆਂ ਫੀਸਾਂ ਅਤੇ ਖਰਚਿਆਂ ਲਈ। [106] ਐਪਿਕ ਦੇ ਜਵਾਬੀ ਦਾਅਵਿਆਂ ਦੇ ਨਾਲ ਇਕਸਾਰ, ਪ੍ਰਧਾਨ ਜੱਜ, ਜੇਮਜ਼ ਸੀ. ਡੇਵਰ III, ਨੇ ਕਿਹਾ ਕਿ ਸਿਲੀਕਾਨ ਨਾਈਟਸ ਨੇ "ਏਪਿਕ ਗੇਮਜ਼ ਦੇ ਕਾਪੀਰਾਈਟ ਕੋਡ ਦੀਆਂ ਹਜ਼ਾਰਾਂ ਲਾਈਨਾਂ ਨੂੰ ਜਾਣ ਬੁੱਝ ਕੇ ਅਤੇ ਵਾਰ-ਵਾਰ ਕਾਪੀ ਕੀਤਾ, ਅਤੇ ਫਿਰ ਐਪਿਕ ਗੇਮਜ਼ ਦੇ ਕਾਪੀਰਾਈਟ ਨੋਟਿਸਾਂ ਨੂੰ ਹਟਾ ਕੇ ਆਪਣੀ ਗਲਤੀ ਨੂੰ ਛੁਪਾਉਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕੀਤੀ ਅਤੇ ਐਪਿਕ ਗੇਮਜ਼ ਦੇ ਕਾਪੀਰਾਈਟ ਕੋਡ ਨੂੰ ਸਿਲੀਕਾਨ ਨਾਈਟਸ ਦੇ ਆਪਣੇ ਵਜੋਂ ਭੇਸ ਬਣਾ ਕੇ। [106] ਡੇਵਰ ਨੇ ਕਿਹਾ ਕਿ ਸਿਲੀਕੋਨ ਨਾਈਟਸ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਸਬੂਤ "ਵਧੇਰੇ" ਸਨ, ਕਿਉਂਕਿ ਇਸ ਨੇ ਨਾ ਸਿਰਫ ਕਾਰਜਸ਼ੀਲ ਕੋਡ ਦੀ ਨਕਲ ਕੀਤੀ ਬਲਕਿ "ਗੈਰ-ਕਾਰਜਕਾਰੀ, ਅੰਦਰੂਨੀ ਟਿੱਪਣੀਆਂ ਐਪਿਕ ਗੇਮਜ਼ ਦੇ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਰਾਂ ਨੇ ਆਪਣੇ ਲਈ ਛੱਡੀਆਂ ਸਨ"। [106]

ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ, 7 ਨਵੰਬਰ, 2012 ਨੂੰ, ਸਿਲੀਕਾਨ ਨਾਈਟਸ ਨੂੰ ਅਦਾਲਤ ਦੁਆਰਾ ਅਰੀਅਲ ਇੰਜਨ 3 ਤੋਂ ਲਏ ਗਏ ਸਾਰੇ ਗੇਮ ਕੋਡ ਨੂੰ ਨਸ਼ਟ ਕਰਨ ਦਾ ਨਿਰਦੇਸ਼ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਸੀ, ਐਪਿਕ ਦੀ ਅਨਰੀਅਲ ਇੰਜਨ ਦਸਤਾਵੇਜ਼ੀ ਵੈਬਸਾਈਟ ਦੇ ਲਾਇਸੰਸਧਾਰਕ-ਪ੍ਰਤੀਬੰਧਿਤ ਖੇਤਰਾਂ ਤੋਂ ਸਾਰੀ ਜਾਣਕਾਰੀ, ਅਤੇ ਐਪਿਕ ਗੇਮਾਂ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦੇਣ ਲਈ। ਕੰਪਨੀ ਦੇ ਸਰਵਰ ਅਤੇ ਹੋਰ ਡਿਵਾਈਸਾਂ ਨੂੰ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਕਿ ਇਹਨਾਂ ਆਈਟਮਾਂ ਨੂੰ ਹਟਾ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ। ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਸਟੂਡੀਓ ਨੂੰ ਟੂ ਹਿਊਮਨ, ਐਕਸ-ਮੈਨ ਡੈਸਟੀਨੀ, ਦ ਸੈਂਡਮੈਨ, ਦ ਬਾਕਸ / ਰੀਚੁਅਲਿਸਟ, ਅਤੇ ਸਾਇਰਨ ਇਨ ਦ ਮੇਲਸਟ੍ਰੋਮ (ਬਾਅਦ ਦੇ ਤਿੰਨ) ਸਮੇਤ ਅਨਰੀਅਲ ਇੰਜਨ 3 ਕੋਡ ਨਾਲ ਬਣਾਈਆਂ ਗਈਆਂ ਗੇਮਾਂ ਦੀਆਂ ਸਾਰੀਆਂ ਅਣਵਿਕੀਆਂ ਰਿਟੇਲ ਕਾਪੀਆਂ ਨੂੰ ਵਾਪਸ ਬੁਲਾਉਣ ਅਤੇ ਨਸ਼ਟ ਕਰਨ ਲਈ ਨਿਰਦੇਸ਼ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਸੀ। ਸਿਰਲੇਖ ਉਹ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਸਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਕਦੇ ਰਿਲੀਜ਼ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਗਿਆ, ਜਾਂ ਅਧਿਕਾਰਤ ਤੌਰ 'ਤੇ ਐਲਾਨ ਵੀ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ)। [107]

16 ਮਈ, 2014 ਨੂੰ, ਸਿਲੀਕਾਨ ਨਾਈਟਸ ਨੇ ਦੀਵਾਲੀਆਪਨ ਲਈ ਦਾਇਰ ਕੀਤੀ ਅਤੇ ਦੀਵਾਲੀਆਪਨ ਦੇ ਸੁਪਰਡੈਂਟ ਦੇ ਦਫ਼ਤਰ ਦੁਆਰਾ ਨਿਯੁਕਤੀ ਦਾ ਇੱਕ ਸਰਟੀਫਿਕੇਟ ਜਾਰੀ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਕੋਲਿਨਸ ਬੈਰੋ ਟੋਰਾਂਟੋ ਲਿਮਿਟੇਡ ਨੂੰ ਦੀਵਾਲੀਆਪਨ ਵਿੱਚ ਟਰੱਸਟੀ ਵਜੋਂ ਨਿਯੁਕਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ। [108]

ਐਪਲ ਅਤੇ ਗੂਗਲ ਵਿਵਾਦ

[ਸੋਧੋ]

2017 ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਤੋਂ, ਟਿਮ ਸਵੀਨੀ ਨੇ 30% ਮਾਲੀਆ ਸ਼ੇਅਰਿੰਗ ਕਟੌਤੀ ਕਰਨ ਲਈ ਵਾਲਵਜ਼ ਸਟੀਮ, ਐਪਲ ਦੇ ਆਈਓਐਸ ਐਪ ਸਟੋਰ, ਅਤੇ ਗੂਗਲ ਪਲੇ ਵਰਗੇ ਡਿਜੀਟਲ ਸਟੋਰਫਰੰਟਾਂ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ 'ਤੇ ਸਵਾਲ ਉਠਾਏ ਸਨ, ਅਤੇ ਦਲੀਲ ਦਿੱਤੀ ਸੀ ਕਿ ਸਮੱਗਰੀ ਦੀ ਵੰਡ ਦੀਆਂ ਮੌਜੂਦਾ ਦਰਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਲੋੜੀਂਦੇ ਕਾਰਕ, ਕਿਸੇ ਵੀ ਡਿਜੀਟਲ ਸਟੋਰਫਰੰਟ ਨੂੰ ਲਾਭਦਾਇਕ ਢੰਗ ਨਾਲ ਚਲਾਉਣ ਲਈ 8% ਦੀ ਆਮਦਨੀ ਵਿੱਚ ਕਟੌਤੀ ਕਾਫੀ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ। [109] ਜਦੋਂ ਐਪਿਕ ਨੇ ਫੋਰਟਨਾਈਟ ਬੈਟਲ ਰੋਇਲ ਨੂੰ ਮੋਬਾਈਲ ਡਿਵਾਈਸਾਂ 'ਤੇ ਲਿਆਂਦਾ, ਤਾਂ ਕੰਪਨੀ ਨੇ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿੱਚ ਗੂਗਲ ਪਲੇ ਸਟੋਰ ਨੂੰ ਬਾਈਪਾਸ ਕਰਨ ਲਈ ਐਂਡਰਾਇਡ ਸਿਸਟਮਾਂ ਲਈ ਇੱਕ ਸਾਈਡਲੋਡ ਪੈਕੇਜ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕੀਤੀ, ਪਰ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਇਸਨੂੰ ਇੱਕ ਸਟੋਰ ਐਪ ਵੀ ਬਣਾ ਦਿੱਤਾ। [110][111][112]

13 ਅਗਸਤ, 2020 ਨੂੰ, Epic Games ਨੇ Fortnite ਨੂੰ iOS ਅਤੇ Android ਸੰਸਕਰਣਾਂ ਸਮੇਤ ਸਾਰੇ ਪਲੇਟਫਾਰਮਾਂ ਵਿੱਚ ਅੱਪਡੇਟ ਕੀਤਾ, ਤਾਂ ਜੋ "V-Bucks" (ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਮੁਦਰਾ) ਦੀ ਕੀਮਤ ਨੂੰ 20% ਤੱਕ ਘੱਟ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕੇ ਜੇਕਰ ਉਹ Epic ਤੋਂ ਸਿੱਧੇ ਖਰੀਦਦੇ ਹਨ। ਆਈਓਐਸ ਅਤੇ ਐਂਡਰੌਇਡ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਲਈ, ਜੇਕਰ ਉਹਨਾਂ ਨੇ ਐਪਲ ਜਾਂ ਗੂਗਲ ਸਟੋਰਫਰੰਟ ਦੁਆਰਾ ਖਰੀਦਿਆ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਇਹ ਛੂਟ ਨਹੀਂ ਦਿੱਤੀ ਗਈ ਸੀ, ਕਿਉਂਕਿ ਐਪਿਕ ਨੇ ਕਿਹਾ ਕਿ ਉਹ ਐਪਲ ਅਤੇ ਗੂਗਲ ਦੁਆਰਾ ਕੀਤੀ ਗਈ 30% ਆਮਦਨੀ ਵਿੱਚ ਕਟੌਤੀ ਦੇ ਕਾਰਨ ਛੋਟ ਨਹੀਂ ਵਧਾ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਕੁਝ ਘੰਟਿਆਂ ਦੇ ਅੰਦਰ, ਐਪਲ ਅਤੇ ਗੂਗਲ ਦੋਵਾਂ ਨੇ ਫੋਰਟਨਾਈਟ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਸਟੋਰਫਰੰਟ ਤੋਂ ਹਟਾ ਦਿੱਤਾ ਸੀ ਅਤੇ ਕਿਹਾ ਸੀ ਕਿ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਭੁਗਤਾਨ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ ਨੂੰ ਬਾਈਪਾਸ ਕਰਨ ਦੇ ਸਾਧਨਾਂ ਨੇ ਸੇਵਾ ਦੀਆਂ ਸ਼ਰਤਾਂ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਕੀਤੀ ਹੈ। ਐਪਿਕ ਨੇ ਤੁਰੰਤ ਕੈਲੀਫੋਰਨੀਆ ਦੇ ਉੱਤਰੀ ਜ਼ਿਲ੍ਹੇ ਲਈ ਸੰਯੁਕਤ ਰਾਜ ਦੀ ਜ਼ਿਲ੍ਹਾ ਅਦਾਲਤ ਵਿੱਚ ਅਵਿਸ਼ਵਾਸ ਅਤੇ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਵਿਵਹਾਰ ਲਈ ਐਪਲ ਅਤੇ ਗੂਗਲ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਵੱਖਰੇ ਮੁਕੱਦਮੇ ਦਾਇਰ ਕੀਤੇ। ਐਪਿਕ ਨੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਮੁਦਰਾ ਨੁਕਸਾਨ ਦੀ ਮੰਗ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀ ਪਰ ਇਸਦੀ ਬਜਾਏ "ਇਨ੍ਹਾਂ ਦੋ ਮੁੱਖ ਬਾਜ਼ਾਰਾਂ ਵਿੱਚ ਨਿਰਪੱਖ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦੇਣ ਲਈ ਆਦੇਸ਼ਕਾਰੀ ਰਾਹਤ ਦੀ ਮੰਗ ਕਰ ਰਿਹਾ ਸੀ ਜੋ ਸਿੱਧੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸੈਂਕੜੇ ਲੱਖਾਂ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਅਤੇ ਹਜ਼ਾਰਾਂ, ਤੀਜੀ-ਧਿਰ ਐਪ ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰਦੇ ਹਨ।" ਅਗਲੇ ਦਿਨ ਸੋਸ਼ਲ ਮੀਡੀਆ 'ਤੇ ਟਿੱਪਣੀਆਂ ਵਿੱਚ, ਸਵੀਨੀ ਨੇ ਕਿਹਾ ਕਿ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਇਹ ਕਾਰਵਾਈਆਂ ਕੀਤੀਆਂ ਕਿਉਂਕਿ "ਅਸੀਂ ਉਹਨਾਂ ਲੋਕਾਂ ਦੀ ਆਜ਼ਾਦੀ ਲਈ ਲੜ ਰਹੇ ਹਾਂ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਆਪਣੀ ਪਸੰਦ ਦੇ ਸਰੋਤਾਂ ਤੋਂ ਐਪਸ ਸਥਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਸਮਾਰਟਫ਼ੋਨ ਖਰੀਦੇ ਹਨ, ਐਪਸ ਦੇ ਨਿਰਮਾਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਵੰਡਣ ਦੀ ਆਜ਼ਾਦੀ। ਚੁਣੋ, ਅਤੇ ਸਿੱਧੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਵਪਾਰ ਕਰਨ ਲਈ ਦੋਵਾਂ ਸਮੂਹਾਂ ਦੀ ਆਜ਼ਾਦੀ। ਮੁੱਖ ਵਿਰੋਧੀ ਦਲੀਲ ਇਹ ਹੈ: 'ਸਮਾਰਟਫੋਨ ਮਾਰਕਰ [sic] ਜੋ ਵੀ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਨ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ।' ਇਹ ਇੱਕ ਭਿਆਨਕ ਧਾਰਨਾ ਹੈ। ਸਾਡੇ ਸਾਰਿਆਂ ਦੇ ਅਧਿਕਾਰ ਹਨ, ਅਤੇ ਸਾਨੂੰ ਆਪਣੇ ਅਧਿਕਾਰਾਂ ਦੀ ਰੱਖਿਆ ਲਈ ਲੜਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ ਜੋ ਕੋਈ ਵੀ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਇਨਕਾਰ ਕਰੇਗਾ।"

ਐਪਲ ਨੇ ਮੁਕੱਦਮੇ ਦਾ ਜਵਾਬ ਦਿੱਤਾ ਕਿ ਇਹ 28 ਅਗਸਤ, 2020 ਤੱਕ ਐਪਿਕ ਦੇ ਡਿਵੈਲਪਰ ਖਾਤਿਆਂ ਨੂੰ ਖਤਮ ਕਰ ਦੇਵੇਗਾ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਐਪਿਕ ਨੂੰ ਐਪਲ ਨੂੰ ਫੋਰਟਨੀਟ ਨੂੰ ਐਪ ਸਟੋਰ ਵਿੱਚ ਵਾਪਸ ਕਰਨ ਲਈ ਮਜ਼ਬੂਰ ਕਰਨ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਐਪਿਕ ਦੇ ਡਿਵੈਲਪਰ ਖਾਤਿਆਂ ਨੂੰ ਖਤਮ ਕਰਨ ਤੋਂ ਰੋਕਣ ਲਈ ਇੱਕ ਮੁਢਲੇ ਹੁਕਮ ਲਈ ਇੱਕ ਮੋਸ਼ਨ ਦਾਇਰ ਕਰਨ ਲਈ ਅਗਵਾਈ ਕਰੇਗਾ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ। ਐਕਸ਼ਨ ਐਪਿਕ ਨੂੰ iOS ਜਾਂ macOS ਵਿੱਚ ਕਿਸੇ ਵੀ ਬਦਲਾਅ ਲਈ ਅਰੀਅਲ ਇੰਜਣ ਨੂੰ ਅੱਪਡੇਟ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਅਸਮਰੱਥ ਬਣਾ ਦੇਵੇਗਾ ਅਤੇ ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਨੂੰ ਛੱਡ ਦੇਵੇਗਾ ਜੋ ਖਤਰੇ ਵਿੱਚ ਅਸਲ 'ਤੇ ਭਰੋਸਾ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਅਦਾਲਤ ਨੇ ਡਿਵੈਲਪਰ ਖਾਤਿਆਂ ਨੂੰ ਖਤਮ ਕਰਨ ਤੋਂ ਐਪਲ ਦੇ ਖਿਲਾਫ ਮੁਢਲੇ ਹੁਕਮ ਨੂੰ ਮਨਜ਼ੂਰੀ ਦਿੱਤੀ ਕਿਉਂਕਿ ਐਪਿਕ ਨੇ "ਅਸਲ ਇੰਜਨ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਅਤੇ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਗੇਮਿੰਗ ਉਦਯੋਗ ਦੋਵਾਂ ਨੂੰ ਸੰਭਾਵੀ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਨੁਕਸਾਨ" ਦਿਖਾਇਆ ਸੀ, ਪਰ ਫੋਰਟਨਾਈਟ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਹੁਕਮ ਨੂੰ "ਮੌਜੂਦਾ" ਵਜੋਂ ਦੇਣ ਤੋਂ ਇਨਕਾਰ ਕਰ ਦਿੱਤਾ। ਮੁਸੀਬਤ [ਏਪਿਕ ਦੇ] ਆਪਣੇ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦੀ ਹੈ।" ਸਤੰਬਰ 2020 ਵਿੱਚ, ਏਪਿਕ ਗੇਮਜ਼ ਨੇ ਤੇਰ੍ਹਾਂ ਹੋਰ ਕੰਪਨੀਆਂ ਦੇ ਨਾਲ ਮਿਲ ਕੇ, ਕੋਲੀਸ਼ਨ ਫਾਰ ਐਪ ਫੇਅਰਨੈੱਸ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਕੀਤੀ, ਜਿਸਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਐਪ ਸਟੋਰਾਂ ਵਿੱਚ ਐਪਸ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਨ ਲਈ ਬਿਹਤਰ ਸਥਿਤੀਆਂ ਲਈ ਸੀ।

ਜੱਜ ਰੋਜਰਸ ਨੇ ਐਪਿਕ ਗੇਮਜ਼ ਬਨਾਮ 'ਤੇ ਆਪਣਾ ਪਹਿਲਾ ਫੈਸਲਾ ਜਾਰੀ ਕੀਤਾ। ਐਪਲ 10 ਸਤੰਬਰ, 2021 ਨੂੰ। ਰੋਜਰਸ ਨੇ ਐਪਲ ਦੇ 30% ਮਾਲੀਏ ਵਿੱਚ ਕਟੌਤੀ ਅਤੇ iOS ਵਾਤਾਵਰਣ 'ਤੇ ਤੀਜੀ-ਧਿਰ ਦੀ ਮਾਰਕੀਟਪਲੇਸ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਐਪਲ ਦੀ ਮਨਾਹੀ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਐਪਿਕ ਦੇ ਦੋਸ਼ਾਂ ਸਮੇਤ ਕੇਸ ਵਿੱਚ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਲਿਆਂਦੀਆਂ ਗਈਆਂ ਦਸ ਵਿੱਚੋਂ ਨੌਂ ਗਿਣਤੀਆਂ 'ਤੇ ਐਪਲ ਦੇ ਹੱਕ ਵਿੱਚ ਪਾਇਆ। [113] ਰੋਜਰਸ ਨੇ ਐਂਟੀ-ਸਟੀਅਰਿੰਗ ਪ੍ਰਬੰਧਾਂ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਅੰਤਮ ਚਾਰਜ 'ਤੇ ਐਪਲ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਨਿਯਮ ਕੀਤਾ, ਅਤੇ ਇੱਕ ਸਥਾਈ ਹੁਕਮ ਜਾਰੀ ਕੀਤਾ, ਜੋ ਕਿ ਹੁਕਮ ਤੋਂ 90 ਦਿਨਾਂ ਦੇ ਅੰਦਰ, ਐਪਲ ਨੂੰ ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਨੂੰ ਐਪ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਖਰੀਦਦਾਰੀ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਲਈ ਐਪਸ ਦੇ ਅੰਦਰੋਂ ਦੂਜੇ ਸਟੋਰਫਰੰਟਾਂ ਨਾਲ ਲਿੰਕ ਕਰਨ ਤੋਂ ਰੋਕਣ ਤੋਂ ਰੋਕਦਾ ਹੈ। ਇਹਨਾਂ ਸਟੋਰਫਰੰਟਾਂ ਦੇ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਸੂਚਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਐਪ ਦੇ ਅੰਦਰ ਜਾਣਕਾਰੀ ਇਕੱਠੀ ਕਰਨਾ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇੱਕ ਈਮੇਲ। [114][115]

ਆਲੋਚਨਾਵਾਂ

[ਸੋਧੋ]

ਚੀਨੀ ਕੰਪਨੀ Tencent ਦੁਆਰਾ ਅੰਸ਼ਕ ਨਿਵੇਸ਼ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਕੁਝ ਖਪਤਕਾਰ ਐਪਿਕ ਗੇਮਜ਼ ਦੀ ਭਰੋਸੇਯੋਗਤਾ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਡੇਟਾ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਤੋਂ ਸੁਚੇਤ ਹੋ ਗਏ ਹਨ, ਖਾਸ ਤੌਰ 'ਤੇ ਐਪਿਕ ਗੇਮ ਸਟੋਰ ਦੇ ਸਬੰਧ ਵਿੱਚ। ਇਹ ਚਿੰਤਾਵਾਂ ਕੁਝ ਪੱਛਮੀ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵਿੱਚ ਚੀਨੀ ਸਰਕਾਰ ਅਤੇ ਚੀਨੀ ਕਾਰਪੋਰੇਸ਼ਨਾਂ ਦੇ ਆਮ ਅਵਿਸ਼ਵਾਸ ਦੇ ਵਿਆਪਕ ਮੁੱਦਿਆਂ ਨਾਲ ਜੁੜੀਆਂ ਹੋਈਆਂ ਹਨ। Epic ਨੇ ਕਿਹਾ ਹੈ ਕਿ Tencent ਕੋਲ ਇਸ ਨਿੱਜੀ ਡੇਟਾ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚ ਨਹੀਂ ਹੈ ਅਤੇ ਨਾ ਹੀ ਇਹ ਚੀਨੀ ਸਰਕਾਰ ਨੂੰ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੀ ਹੈ।

ਮਾਰਚ 2020 ਦੇ ਅਖੀਰ ਵਿੱਚ, ਸੋਸ਼ਲ ਮੀਡੀਆ 'ਤੇ ਇਲਜ਼ਾਮ ਘੁੰਮਣੇ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋ ਗਏ ਕਿ ਐਪਿਕ ਗੇਮਜ਼ ਸੋਸ਼ਲ ਨੈਟਵਰਕਿੰਗ ਐਪ ਹਾਊਸਪਾਰਟੀ ਨੇ ਹੋਰ ਸੇਵਾਵਾਂ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਨੈੱਟਫਲਿਕਸ ਅਤੇ ਸਪੋਟੀਫਾਈ ਨੂੰ ਹੈਕ ਕੀਤਾ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਐਪਿਕ ਅਤੇ ਲਾਈਫ ਆਨ ਏਅਰ ਦੋਵਾਂ ਨੇ ਦਾਅਵਾ ਕੀਤਾ ਕਿ ਇਹ ਇਸਦੇ ਉਤਪਾਦ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਇੱਕ ਸਮੀਅਰ ਮੁਹਿੰਮ ਸੀ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਦਾਅਵੇ ਨੂੰ ਸਾਬਤ ਕਰਨ ਦੇ ਯੋਗ ਕਿਸੇ ਵੀ ਵਿਅਕਤੀ ਲਈ $1 ਮਿਲੀਅਨ ਇਨਾਮ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ।

ਹਵਾਲੇ

[ਸੋਧੋ]
  1. "Epic Games Receives Strategic Investment from Sony Corporation". Business Wire. July 9, 2020. Retrieved April 21, 2022.
  2. Crecente, Brian (July 25, 2018). "How a 2012 Decision Helped 'Fortnite' Make Epic Games a Billion Dollar Company". Variety. Archived from the original on July 25, 2018. Retrieved July 26, 2018.
  3. Crecente, Brian (March 21, 2013). "Tencent's $330M Epic Games investment absorbed 40 percent of developer [Updated]". Polygon. Archived from the original on August 20, 2016. Retrieved August 24, 2016.
  4. Crecente, Brian (March 29, 2019). "'Fortnite' Creator Sees Epic Games Becoming as Big as Facebook, Google". Variety. Archived from the original on March 29, 2019. Retrieved March 30, 2019.
  5. "Most successful videogame engine". Guinness World Records. Archived from the original on December 22, 2015.
  6. Nicas, Jack; Browning, Kellen; Griffith, Erin (August 13, 2020). "Fortnite Creator Sues Apple and Google After Ban From App Stores". The New York Times. Archived from the original on August 13, 2020. Retrieved August 13, 2020.
  7. 7.00 7.01 7.02 7.03 7.04 7.05 7.06 7.07 7.08 7.09 7.10 Edwards, Benj (May 25, 2009). "From The Past To The Future: Tim Sweeney Talks". Gamasutra. Archived from the original on February 4, 2017. Retrieved June 18, 2017.
  8. "ZZT and Epic Newsletter Scans". Museum of ZZT. Archived from the original on January 16, 2021. Retrieved January 16, 2021.
  9. 9.0 9.1 Plante, Chris (October 1, 2012). "Better with age: A history of Epic Games". Polygon. Archived from the original on October 4, 2017. Retrieved January 19, 2018.
  10. 10.0 10.1 10.2 Pitcher, Jenna (November 21, 2013). "Epic Classics ships last copy of ZZT". Polygon. Archived from the original on May 19, 2016. Retrieved January 19, 2018.
  11. Sweeney, Tim (1992). "Epic MegaGames Newsletter – Spring 1992". Museum of ZZT. Archived from the original on July 18, 2018. Retrieved March 28, 2018.
  12. Bissell, Tom (November 3, 2008). "The Grammar of Fun". The New Yorker. Archived from the original on December 24, 2014. Retrieved December 24, 2014.
  13. Epic MegaGames Catalog – Winter & Spring 1993
  14. "Kicks Arson". Next Generation. Two (21 (September 1996)): 154. Archived from the original on February 3, 2017. Retrieved April 18, 2018.
  15. "Epic MegaGames Author Info Pack". SlideShare. January 9, 2017. Archived from the original on March 30, 2018. Retrieved March 29, 2018.
  16. 16.0 16.1 "Epic Sets up Shop". IGN (published February 3, 1999). February 4, 1999. Archived from the original on July 13, 2017. Retrieved July 13, 2017. {{cite web}}: Unknown parameter |authors= ignored (help)
  17. "Unreal Tournament". Metacritic. Archived from the original on September 22, 2017. Retrieved October 17, 2017.
  18. Herz, J. C. (December 2, 1999). "Game Theory; For Game Maker, There's Gold in the Code". The New York Times. ISSN 0362-4331. Archived from the original on September 19, 2017. Retrieved March 5, 2018.
  19. Graves, Lucas (April 2006). "How the Reds Conquered Unreal". Wired. Archived from the original on May 19, 2013. Retrieved July 7, 2013.
  20. IGN Staff (April 3, 2008). "Intel and Epic Games Launch '$1 Million Intel Make Something Unreal Contest'". IGN. Archived from the original on March 6, 2016. Retrieved July 8, 2013.
  21. 21.0 21.1 21.2 21.3 21.4 21.5 21.6 Crecente, Brian (May 5, 2016). "The four lives of Epic Games". Polygon. Archived from the original on November 9, 2017. Retrieved July 26, 2018.
  22. Rea, Jared (August 20, 2007). "Epic believes People Can Fly, acquires majority stake". Engadget. Archived from the original on July 28, 2017. Retrieved July 28, 2017.
  23. Laughlin, Andrew (October 13, 2008). "Epic's 'Gears Of War 2' goes gold". Digital Spy. Archived from the original on July 29, 2017. Retrieved July 29, 2017.
  24. Gibson, Ellie (December 9, 2008). "Gears of War 2 sales hit 3 million mark". Eurogamer. Archived from the original on July 29, 2017. Retrieved July 29, 2017.
  25. McWhertor, Michael (September 1, 2010). "Play With The Unreal Engine On Your iPhone With Epic Citadel". Kotaku. Archived from the original on August 24, 2016. Retrieved August 24, 2016.
  26. Reilly, Jim (October 1, 2010). "Gears of War 3 Delayed to Fall 2011". IGN. Archived from the original on June 27, 2015. Retrieved August 24, 2016.
  27. Sliwinski, Alexander (July 5, 2011). "Carbon Games formed by Fat Princess devs". Engadget. Archived from the original on August 26, 2016. Retrieved August 24, 2016.
  28. Langshaw, Mark (December 11, 2011). "'Fortnite' revealed by Epic Games". Digital Spy. Archived from the original on September 6, 2017. Retrieved July 22, 2017.
  29. Sliwinski, Alexander (June 3, 2012). "Big Huge Games members picked up for Epic Baltimore". Engadget. Archived from the original on August 17, 2016. Retrieved August 24, 2016.
  30. Sliwinski, Alexander (August 9, 2012). "Epic Baltimore now Impossible Studios, working on Infinity Blade: Dungeons". Engadget. Archived from the original on August 17, 2016. Retrieved August 24, 2016.
  31. Corriea, Alexa Ray (February 8, 2013). "Epic Games is closing Impossible Studios, Infinity Blade Dungeons on hold". Polygon. Archived from the original on April 24, 2016. Retrieved August 24, 2016.
  32. Moriarty, Colin (February 8, 2013). "Epic Games Closes Its Newest Studio, Impossible Games". IGN. Archived from the original on September 19, 2016. Retrieved August 24, 2016.
  33. Sarkar, Samit (November 1, 2013). "People Can Fly now known as Epic Games Poland". Polygon. Archived from the original on August 6, 2017. Retrieved October 25, 2021.
  34. Frank, Allegra (May 2, 2016). "Gears of War 4 would have cost over $100M to make – and could have killed Epic Games". Polygon. Archived from the original on July 29, 2017. Retrieved July 29, 2017.
  35. Peel, Jeremey (June 8, 2017). "Why has Fortnite taken so long?". PCGamesN. Archived from the original on December 1, 2017. Retrieved November 29, 2017.
  36. Crecente, Brian (July 26, 2018). "How a 2012 Decision Helped 'Fortnite' Make Epic Games a Billion Dollar Company". Variety. Archived from the original on July 25, 2018. Retrieved July 26, 2018.
  37. Makuch, Eddie (March 21, 2013). "Chinese Internet company owns 40 percent of Epic Games". GameSpot. Archived from the original on June 25, 2016. Retrieved August 24, 2016.
  38. McWhertor, Michael (October 3, 2012). "'Gears of War' design director Cliff Bleszinski leaves Epic Games". Polygon. Archived from the original on March 15, 2016. Retrieved August 24, 2016.
  39. 39.0 39.1 39.2 Crecente, Brian (May 5, 2016). "Epic luminaries on why they left". Polygon. Archived from the original on July 26, 2018. Retrieved July 26, 2018.
  40. Makuch, Eddie (December 4, 2012). "Epic Games president retiring". GameSpot. Archived from the original on February 18, 2014. Retrieved August 24, 2016.
  41. Gaston, Martin (March 8, 2013). "Former Epic Games president Mike Capps parts ways with studio". GameSpot. Archived from the original on September 9, 2015. Retrieved August 24, 2016.
  42. Crecente, Brian (August 1, 2014). "The fixer: Why Rod Fergusson returned to Gears of War". Polygon. Archived from the original on July 26, 2018. Retrieved July 26, 2018.
  43. McWhertor, Michael (January 27, 2014). "Microsoft acquires Gears of War from Epic, hires series producer Rod Fergusson". Polygon. Archived from the original on June 12, 2018. Retrieved July 26, 2018.
  44. Orland, Kyle (January 27, 2014). "Microsoft buys Gears of War franchise from Epic Games". Ars Technica. Archived from the original on September 23, 2016. Retrieved August 24, 2016.
  45. Crecente, Brian (October 26, 2018). "Epic Games Gets $1.25 Billion Investment From KKR, Six Others". Variety. Archived from the original on October 26, 2018. Retrieved October 26, 2018.
  46. Novy-Williams, Eben; Palmeri, Christopher (October 26, 2018). "Fortnite's Epic Games Gets $1.25 Billion From New Investor Group". Bloomberg L.P. Archived from the original on October 27, 2018. Retrieved October 26, 2018.
  47. Needleman, Sarah E.; Rook, Katie (October 26, 2018). "Fortnite Creator Epic Games Valued at Nearly $15 Billion". The Wall Street Journal. Archived from the original on October 26, 2018. Retrieved October 26, 2018.
  48. 48.0 48.1 Kerr, Chris (January 22, 2018). "Epic Games acquires cloud processing tech provider Cloudgine". Gamasutra. Archived from the original on January 23, 2018. Retrieved January 22, 2018.
  49. 49.0 49.1 Batchelor, James (October 8, 2018). "Epic Games acquires game security and anti-cheat firm Kamu". Gameindustry.biz. Archived from the original on January 21, 2021. Retrieved October 8, 2018.
  50. 50.0 50.1 Fogel, Stefanie (October 8, 2018). "Epic Games Acquires Anti-Cheat Company Kamu". Variety. Archived from the original on January 21, 2021. Retrieved October 8, 2018.
  51. 51.0 51.1 Batchelor, James (January 23, 2019). "Epic Games acquires 3Lateral". GamesIndustry.biz. Archived from the original on January 23, 2019. Retrieved January 23, 2019.
  52. 52.0 52.1 Takahashi, Dean (January 23, 2019). "Epic Games buys scripting tool maker Agog Labs for Unreal Engine 4". VentureBeat. Archived from the original on January 24, 2019. Retrieved January 23, 2019.
  53. 53.0 53.1 Grayson, Nathan (May 1, 2019). "Epic Acquires Rocket League Developer Psyonix". Kotaku. Archived from the original on January 21, 2021. Retrieved May 1, 2019.
  54. 54.0 54.1 Statt, Nick (May 1, 2019). "Epic buys Rocket League developer Psyonix, will stop selling the game on Steam". The Verge. Archived from the original on May 1, 2019. Retrieved May 1, 2019.
  55. Taylor, Haydn (May 13, 2019). "Epic Games acquires Twinmotion". GamesIndustry.biz. Archived from the original on May 14, 2019. Retrieved May 13, 2019.
  56. 56.0 56.1 Kastrenakes, Jacob (June 12, 2019). "Fortnite maker Epic Games buys video chat app Houseparty". The Verge. Archived from the original on March 29, 2020. Retrieved March 31, 2020.
  57. Peters, Jay (September 9, 2021). "Epic is shutting down Houseparty". The Verge. Archived from the original on September 9, 2021. Retrieved September 9, 2021.
  58. 58.0 58.1 "Quixel joins forces with Epic Games". Quixel. November 12, 2019. Archived from the original on November 12, 2019. Retrieved November 12, 2019.
  59. 59.0 59.1 White, Sam (November 12, 2019). "Epic Games acquires Quixel for world's largest bank of photogrammetry data". VG247. Archived from the original on November 12, 2019. Retrieved November 12, 2019.
  60. 60.0 60.1 McAloon, Alissa (March 12, 2020). "Epic Games acquires facial animation tech studio Cubic Motion". Gamasutra. Archived from the original on March 14, 2020. Retrieved March 12, 2020.
  61. 61.0 61.1 Kerr, Chris (September 25, 2020). "Epic Games acquires SuperAwesome to create a range of 'kid safe' services". Gamasutra. Archived from the original on September 27, 2020. Retrieved September 25, 2020.
  62. Takahashi, Dean (September 30, 2021). "Epic's Superawesome lets Unreal devs set up free parental verification for child gamers". Venture Beat. Archived from the original on September 30, 2021. Retrieved September 30, 2021.
  63. 63.0 63.1 Calvin, Alex (November 18, 2020). "Epic has bought facial animation firm Hyprsense". PC Games Insider. Archived from the original on November 18, 2020. Retrieved November 18, 2020.
  64. 64.0 64.1 Francis, Bryant (January 7, 2021). "Epic acquires RAD Game Tools". Gamasutra. Archived from the original on January 7, 2021. Retrieved January 7, 2021.
  65. 65.0 65.1 Statt, Nick (March 2, 2021). "Epic Games is buying Fall Guys creator Mediatonic". The Verge. Archived from the original on March 2, 2021. Retrieved March 2, 2021.
  66. Molina, Brett. "'Fall Guys' to join 'Fortnite' family under Epic Games. What that could mean for players". USA TODAY (in ਅੰਗਰੇਜ਼ੀ (ਅਮਰੀਕੀ)). Archived from the original on March 3, 2021. Retrieved 2021-03-03.
  67. 67.0 67.1 Kerr, Chris (March 9, 2021). "Epic Games acquires photogrammetry software developer Capturing Reality". Gamasutra. Archived from the original on March 9, 2021. Retrieved March 9, 2021.
  68. 68.0 68.1 Sinclair, Brendan (April 30, 2021). "Epic acquires ArtStation". GamesIndustry.biz. Archived from the original on April 30, 2021. Retrieved April 30, 2021.
  69. 69.0 69.1 Holt, Kris (July 21, 2021). "Epic Games buys 3D asset platform Sketchfab". Engadget. Archived from the original on July 21, 2021. Retrieved July 21, 2021.
  70. 70.0 70.1 Takahashi, Dean (November 23, 2021). "Epic Games acquires Rock Band maker Harmonix". Venture Beat. Archived from the original on November 23, 2021. Retrieved November 23, 2021.
  71. Ivan, Tom (November 23, 2021). "Epic Games has acquired Rock Band and Dance Central creator Harmonix". Video Games Chronicle. Archived from the original on November 23, 2021. Retrieved November 23, 2021.
  72. Good, Owen (February 20, 2020). "How Lucasfilm used Unreal Engine to make The Mandalorian". Polygon. Archived from the original on November 13, 2020. Retrieved August 1, 2020.
  73. Wiseman, Andreas (January 21, 2021). "'Fortnite' Creator Epic Games Makes Foray Into Movies With Animated Pic 'Gilgamesh'". Deadline Hollywood. Archived from the original on January 21, 2021. Retrieved January 21, 2021.
  74. Valentine, Rebekah (May 13, 2020). "Epic Games announces Unreal Engine 5 with first PS5 footage". GamesIndustry.biz. Archived from the original on May 20, 2020. Retrieved May 13, 2020.
  75. Kerr, Chris (June 22, 2021). "Epic Online Services expanded with free anti-cheat and voice chat tools". Gamasutra. Archived from the original on June 22, 2021. Retrieved June 22, 2021.
  76. Robertson, Adi (March 2, 2022). "Epic Games is acquiring music platform Bandcamp". The Verge. Retrieved March 2, 2022.
  77. Brandon Boyer (May 20, 2008). "Epic Games Acquires Undertow Developer Chair". Gamasutra. Archived from the original on May 9, 2012. Retrieved July 29, 2017.
  78. Alexander, Leigh (May 20, 2008). "Epic Snags Undertow Developer Chair Entertainment Group". Kotaku. Archived from the original on January 18, 2017. Retrieved March 11, 2017.
  79. Sinclair, Brendan (April 12, 2016). "Epic opens Berlin outpost". GamesIndustry.biz. Archived from the original on March 12, 2017. Retrieved March 11, 2017.
  80. Kerr, Chris (April 12, 2016). "Epic expands European publishing operations with new Berlin office". Gamasutra. Archived from the original on April 23, 2016. Retrieved March 11, 2017.
  81. Martin, Matt (September 25, 2006). "Epic Games forms Shanghai-based outsourcing division". GamesIndustry.biz. Archived from the original on January 25, 2019. Retrieved January 24, 2019.
  82. Grubb, Jeff (August 15, 2019). "Former Star Wars: Rogue Squadron devs open new Epic Games studio". VentureBeat. Archived from the original on August 15, 2019. Retrieved August 15, 2019.
  83. Schramm, Mike (April 12, 2010). "Epic Games planning gala celebration to open Tokyo office". Engadget. Archived from the original on March 12, 2017. Retrieved March 11, 2017.
  84. Tito, Greg (April 13, 2010). "Epic Games Opens Japan Office". The Escapist. Archived from the original on March 12, 2017. Retrieved March 11, 2017.
  85. "Epic Games". Archived from the original on January 18, 2018. Retrieved January 17, 2018.
  86. Sinclair, Brendan (June 29, 2009). "Epic Games opens Korean shop". GameSpot. Archived from the original on March 12, 2017. Retrieved March 11, 2017.
  87. Ashcraft, Brian (June 30, 2009). "Epic Games In South Korea". Kotaku. Archived from the original on March 12, 2017. Retrieved March 11, 2017.
  88. Benessaieh, Karim (November 3, 2018). "Fortnite atterrit à Montréal". La Presse. Archived from the original on January 29, 2019. Retrieved January 28, 2019.
  89. Kidwell, Emma (October 24, 2018). "Epic Games to establish new office in Australia and New Zealand". Gamasutra. Archived from the original on October 24, 2018. Retrieved October 24, 2018.
  90. Handrahan, Mathrew (March 26, 2020). "Epic launches publishing label with Remedy, Playdead and GenDesign onboard". GamesIndustry.biz. Archived from the original on March 26, 2020. Retrieved March 26, 2020.
  91. Williams, Mike (September 6, 2012). "Epic Seattle created for Unreal Engine 4 development". GamesIndustry.biz. Archived from the original on November 14, 2012. Retrieved March 11, 2017.
  92. Peel, Jeremy (September 6, 2012). "Epic Games to launch new Seattle studio, hiring engineers for Unreal Engine 4". PCGamesN. Archived from the original on March 12, 2017. Retrieved March 11, 2017.
  93. Jenkins, Brittan (March 28, 2017). "$1 Billion Lincoln Square Expansion in Bellevue is Almost Fully Leased". The Registry. Archived from the original on January 29, 2019. Retrieved January 28, 2019.
  94. Riis, Jacob (May 18, 2018). "Join Epic Games Stockholm". Nordic Game. Archived from the original on January 21, 2021. Retrieved September 13, 2018.
  95. Batchelor, James (August 5, 2014). "Epic Games opens UK studio". Develop. Archived from the original on February 23, 2016. Retrieved January 22, 2018.
  96. "Pitbull Bytes: From humble beginnings". Develop. Archived from the original on June 22, 2015. Retrieved January 22, 2018.
  97. Ford, Coreena (October 9, 2017). "Computer games firm Epic takes offices in Newcastle city centre". Chronicle Live. Archived from the original on January 21, 2021. Retrieved January 28, 2019.
  98. Williams, Mike (February 8, 2013). "Epic Games closes Impossible Studios, delays Infinity Blade: Dungeons". GamesIndustry.biz. Archived from the original on January 21, 2021. Retrieved January 28, 2019.
  99. Hussain, Tamoor (June 24, 2015). "People Can Fly Turns Independent, Buys Bulletstorm IP". GameSpot. Archived from the original on June 27, 2015. Retrieved June 24, 2015.
  100. Crecente, Brian (July 19, 2007). "Silicon Knights: Epic Sabotaged Us". Kotaku. Archived from the original on September 16, 2009. Retrieved November 15, 2017.
  101. Carless, Simon (July 19, 2007). "Breaking: Silicon Knights Files Lawsuit Against Epic". Gamasutra. Archived from the original on September 24, 2016. Retrieved August 24, 2016.
  102. 102.0 102.1 Brightman, James (August 9, 2007). "Mark Rein: Epic Games Did Nothing Wrong; Silicon Knights is Stealing". GameDaily. Archived from the original on November 22, 2007. Retrieved November 9, 2017.
  103. Sinclair, Brendan (August 9, 2007). "Epic Games countersues Silicon Knights". GameSpot. Archived from the original on September 28, 2017. Retrieved September 28, 2017.
  104. Graft, Kris (October 31, 2007). "Epic's Motion to Dismiss UE3 Case Denied". Next Generation. Archived from the original on November 3, 2007. Retrieved December 20, 2017.
  105. Totilo, Stephen (May 30, 2012). "Epic Says Epic Has Won Lawsuit Battle With Silicon Knights [UPDATE: Epic Awarded $4.45 Million]". Kotaku. Archived from the original on August 24, 2016. Retrieved August 24, 2016.
  106. 106.0 106.1 106.2 Nunneley, Stephany (November 9, 2012). "Epic judgment doubled, Silicon Knights ordered to pay over $9 million". VG247. Archived from the original on August 8, 2016. Retrieved August 24, 2016.
  107. Sawyer, D. (November 7, 2012). "Silicon Knights, Inc. v. Epic Games, Inc". Justia. Archived from the original on September 4, 2016. Retrieved August 24, 2016.
  108. "Silicon Knights Inc". Collins Barrow. May 16, 2014. Archived from the original on April 10, 2016. Retrieved August 24, 2016.
  109. Jones, Richard-Scott (August 23, 2017). "Steam could be profitable with an 8% cut rather than 30%, says Tim Sweeney". PCGamesN. Archived from the original on January 20, 2019. Retrieved December 14, 2018.
  110. Statt, Nick (August 3, 2018). "Fortnite for Android will ditch Google Play Store for Epic's website". The Verge. Archived from the original on August 3, 2018. Retrieved August 3, 2018.
  111. Statt, Nick (April 21, 2020). "Epic gives in to Google and releases Fortnite on the Play Store". The Verge. Archived from the original on April 21, 2020. Retrieved April 21, 2020.
  112. Statt, Nick (May 18, 2018). "Fortnite is coming to Android this summer". The Verge. Archived from the original on May 19, 2018. Retrieved May 18, 2018.
  113. Nicas, Jack; Browning, Kellen (September 10, 2021). "Judge Orders Apple to Ease Restrictions on App Developers". The New York Times. Retrieved September 10, 2021.
  114. Leswing, Kif (September 10, 2021). "Apple can no longer force developers to use in-app purchasing, judge rules in Epic Games case". CNBC. Retrieved September 10, 2021.
  115. "A comprehensive breakdown of the Epic v. Apple ruling". September 12, 2021.

ਬਾਹਰੀ ਲਿੰਕ

[ਸੋਧੋ]
  1. Additional studio in Suzhou
  2. Additional studios in Guildford, Leamington Spa and Newcastle